Možete klonirati objekte u 3ds maxu koristeći banalni Ctrl+C na odabranom objektu, a zatim Ctrl+V. Novi objekt će se pojaviti točno na mjestu odabranog. Ali ova metoda se praktički ne koristi.
Mnogo je ispravnije kopirati 3D objekt pomoću jednog od načina transformacije. Potrebno je odabrati jednu od opcija transformacije, najčešće se za kloniranje koristi Select and Move, držati pritisnutu tipku Shift i povući jednu od osi, nakon čega će se otvoriti prozor Clone Options.
Ovako izgleda ovaj prozor:
U rolloutu "Object" možete odabrati način kopiranja:
- Kopirati
- Primjer
- Referenca
Prilikom odabira Kopirati, klon objekta bit će točna kopija originala. Ovaj novi objekt neće imati nikakve veze s originalom i imat će vlastite postavke i parametre. Promjena neće utjecati na original i obrnuto, promjena originala neće utjecati na klon. Drugim riječima, dobivamo neovisnu kopiju.
Prilikom odabira Primjer, kopirani objekt bit će povezan s izvornim objektom i obrnuto. Na primjer, ako modifikator primijenite na klon, tada će se potpuno isti modifikator automatski primijeniti na izvorni objekt. Isto će se dogoditi ako se modifikator primijeni na izvorni objekt. Ovisnost se ne odnosi na transformacije i materijale.
Ako klonirate objekt u modu Referenca, tada će rezultirajući klon biti poveznica s izvornikom. To u potpunosti ovisi o promjenama u postavkama izvornika; međutim, kada se mijenjaju postavke referentnog objekta, za razliku od načina Instance, to neće utjecati na izvornik. Također, ovisnost se ne odnosi na transformacije i materijale.
U polje za unos "Broj kopija" možete unijeti željeni broj kopija originala; prema zadanim postavkama to je jedna.
U polje "Imena" unesite naziv kopija; osim toga, ako postoji više od jedne kopije, tada će 3ds max dodati indeks 001 nazivu druge kopije, treće - 002 itd.
Da biste dovršili kopiranje, kliknite OK; ako kliknete "Odustani", operacija kloniranja će se otkazati i kloniranje se neće dogoditi.
Da biste spojili objekte u jedan koristeći 3ds max, prvo morate odlučiti za koju svrhu je to potrebno. Jer postoji više načina kombiniranja i svaki od njih ima svoje prednosti i mane. 2 najpopularnija načina:
- Pridruživanje grupi;
- Unija na poligonalnoj razini.
Grupiranje
Da biste kombinirali 3D objekte u grupu, morate ih odabrati. Na primjer, imamo ploču stola i 4 noge (vidi sliku ispod). Odaberemo sve te objekte (1), dobijemo 5 odabranih objekata. Zatim idite na Grupu (2), kliknite na naredbu za grupiranje Grupe (3). Sada sve što trebamo učiniti je dati ime našoj grupi (4) i kliknuti OK. Podsjećamo vas da je bolje pisati naziv grupe engleskim slovima.
Otvaranje grupe
Da bismo privremeno otvorili grupu i radili s objektima unutar nje, samo trebamo odabrati našu Stol grupu klikom na bilo koji objekt u grupi. Na primjer, na nozi ili stolu. Cijela grupa će biti istaknuta. Sada idite na Grupa na vrhu i odaberite Otvori - otvori grupu (3). Ružičasti spremnik oko grupe pokazuje da je grupa otvorena.
Sada možete uređivati bilo koji objekt unutar grupe, a kada završite, grupa bi se trebala zatvoriti.
Zatvaranje grupe
Da biste zatvorili grupu, samo odaberite bilo koji objekt grupe, uključujući ružičasti spremnik, i kliknite Grupa - Zatvori.
Grupno uništenje
Da biste uništili grupu, trebate je odabrati i kliknuti Grupa - Eksplodirati. Tada će se grupa urušiti i više neće biti veze između objekata. Ako ih trebate kombinirati, morat ćete ih ponovno grupirati, kao što je opisano na početku.
Dodavanje novog objekta u grupu
Da biste priložili novi objekt, na primjer, čajnik, u grupu, morate odabrati sam čajnik, a zatim kliknite Grupa - Priloži. Zatim kliknite na zatvorenu grupu Stol ili, ako je grupa otvorena, kliknite na spremnik grupe. Sve je spremno! Čajnik je sada priključen grupi Stol i grupa već sadrži 6 predmeta.
Isključivanje objekta iz grupe
Za izuzimanje objekta iz grupe potrebno je otvoriti grupu Grupa - Otvori, zatim odabrati objekt koji želite isključiti, zatim kliknuti Grupa - Odvoji. To je to, objekt je isključen. Ne zaboravite zatvoriti glavnu grupu Grupa - Zatvori.
Sada pogledajmo kombiniranje objekata na razini poligona.
Spajanje na razini poligona
Ova metoda se koristi ako imamo 2 objekta koji imaju čvrstu mrežu i nisu grupirani. Čvrsta mreža - to znači da kada odaberete ovaj objekt klikom i pomicanjem, on se ne raspada na zasebne dijelove, već se pomiče kao cjelina. Primjer: objekt kutija. Ovaj objekt je poligonalna mreža koja se sastoji od 6 stranica (poligona) povezanih s 12 rubova i 8 vrhova. one. sva lica pripadaju istom objektu, a ako odaberete jedno lice, odabire se cijeli objekt okvira. Ali bilo koje lice (poligon) može se odvojiti od glavnog objekta.
Prvo, naučimo kako prekinuti vezu.
Odspojite se na razini poligona
Da biste to učinili, morate prijeći na uređivanje objekta na poligonalnoj razini (uređivanje poligonalne mreže). Sada naša kutija ima samo osnovne parametre (duljina, širina, visina, segmenti).
Da bismo mogli uređivati objekt na razini poligona, moramo ga pretvoriti u poligonsku mrežu koja se može uređivati. Da biste to učinili, desnom tipkom miša kliknite odabrani objekt i odaberite Pretvori u – Pretvori u uređivani poli iz kontekstnog izbornika na dnu.
Kao što vidimo, parametri našeg objekta s desne strane su promijenjeni. Sada tamo ne vidimo visinu, širinu, dužinu. Postoje vrhovi, bridovi, granice, poligoni, elementi. To su naši podobjekti s kojima sada možemo raditi. one. Sada možemo odabrati vrh (skupinu vrhova) i pomaknuti ih u bilo kojem smjeru. Isto s rubovima i poligonima.
Ali to nam sada nije važno, nego ćemo pokušati odvojiti poligon od glavnog objekta. Da biste to učinili, idite (pogledajte donju sliku) u mod za uređivanje poligona (1) i odaberite poligon s lijeve strane našeg okvirnog objekta (2).
Sada pomaknimo ploču pomicanjem prema dolje do odjeljka Edit Geometry (pogledajte sliku ispod). Zatim kliknite gumb Odvoji. U prozoru koji se pojavi, ako je potrebno, dodijelite naziv poligonu (objektu) koji želite odvojiti i kliknite OK. Spreman! Sada je naše mjesto za testiranje postalo neovisno.
VAŽNO! Ne zaboravite isključiti način uređivanja poligona, inače nećete moći odabrati druge objekte.
Sada možemo pomicati nepovezani poligon (usput, sada je zaseban objekt) u bilo kojem smjeru. To nema nikakve veze s objektom kutija.
Jedina stvar: njegova točka oslonca (Pivot) pomaknuta je u središte kutije, što nije baš dobro. Pogledat ćemo kako urediti Pivot uporište u drugom članku.
A sad ono glavno.
Prilaganje nove značajke na razini poligona
Da biste na jednu poligonalnu mrežu pričvrstili drugu, potrebno je odabrati prvu, kliknuti gumb Priloži u njenim parametrima i kliknuti na drugu mrežu (objekt). Sve je vrlo jednostavno. Objekti su sada kombinirani u jednu poligonsku mrežu. Podsjetimo se da je čajnik uobičajeni standardni objekt sve dok ga ne pretvorite u Editable Poly mesh. Gore smo raspravljali o tome kako se to radi.
Zaključak
Naravno, češće se koriste grupe. No zapamtite da je unutarnje grupe puno lakše uređivati nego poligonsku mrežu. Zato koristite prvu metodu, a s vremenom, kada se bolje snađete i postanete profesionalci u svom poslu, sami ćete doći do druge metode.
Stvaranje
Stvaranje objekata u 3ds MAX-u provodi se odabirom stavke u izborniku stvoriti(kreacija), ili kada kliknete gumb (tooltip - kreiraj).
Potražite ovaj gumb u lijevoj naredbenoj traci, prikazanoj crvenom bojom na sl. 3.1.
Nakon što kliknete gumb za kreiranje, potrebno je odabrati grupu objekata. Popis grupa objekata dat je u tablici. 3.1.
Tablica 3.1. Naredbena ploča, kartica Stvori | ||
opis alata | Komentar | |
Geometrija | geometrijske primitive i objekti - objekti za vizualizaciju. | |
Oblici | objekti koji se sastoje od linija (oblika). Po želji se mogu vizualizirati i u obliku cijevi zadanog radijusa ili mogu poslužiti kao pomoćni objekti pri modeliranju drugih objekata ili npr. linija može biti putanja kretanja. Također, linija se može koristiti kao deformacijski kostur. | |
Svjetlo | izvori svjetlosti, oni osvjetljavaju našu scenu. Postoje svesmjerni (omni), koji svijetle poput žarulje ili plamena svijeće, a postoje i usmjereni, poput reflektora. | |
Fotoaparati | kamere. Kroz kameru možemo vidjeti našu scenu; promjenom parametara kamere možemo promijeniti kut gledanja (koji, usput, može biti animiran). Kamera se može kretati po sceni kao i svi drugi objekti. | |
Pomagači | pomoćni objekti različite vrste, uključujući mjerače udaljenosti (metarska traka), kutomjer. | |
Space Wraps | iskrivljivači prostora - oni pomažu deformirati druge objekte | |
Sustavi | ovdje se cijeli sustavi stvaraju od dva ili više objekata, uključujući sustave kostiju koji su potrebni za stvaranje kostura za animaciju, kao i druge objekte, na primjer, sustav kompasa i sunca, s kojima možete prilagoditi osvjetljenje na takav način da će simulirati rasvjetu u određenom geografskom području u određeno doba dana. |
Da biste razumjeli kako raditi s objektima, počnite s jednostavnim objektima - geometrijskim. Nakon što ste razumjeli filozofiju rada s objektima pomoću ovih prilično jednostavnih primjera, možete prijeći na složenije.
Odmah ispod linije gumba u kartici za stvaranje možete vidjeti padajući izbornik, ovdje možete odabrati podgrupu objekata. U geometrijskim objektima (Geometry), prve dvije podskupine - Standard Primitives (standardne primitives) i Extended Primitives (proširene primitives) - potpuno su neovisni i prilično jednostavni za razumijevanje objekata, s njima možete eksperimentirati.
Ispod padajućeg izbornika nalazi se traka s natpisom Vrsta objekta, a ispod je grupa gumba. (Grupa gumba može se sažeti ako kliknete na traku s natpisom, a može se i proširiti kada se klikne). Svaki gumb odgovara svom objektu, nećemo razmatrati koji objekti su vam ponuđeni, možete jednostavno sami pritisnuti gumbe i vidjeti što se nalazi iza svakog od njih.
Ispod grupe gumba nalazi se grupa Ime i boja(ime i boja). Naziv objekta možete promijeniti u bilo koji koji vam odgovara, samo se preporučuje korištenje latiničnih slova, jer će se kasnije pojaviti situacije kada trebate pronaći svoj objekt po imenu u određenim stavkama izbornika, a kada koristite ruska slova mogu se pojaviti se u nekim izbornicima prikazuju neispravno. Boja se također može promijeniti. Ali te parametre možete promijeniti tek nakon što je objekt kreiran. Objekt možete stvoriti na dva načina: ako je pod grupom Ime i boja postoji grupa Unos s tipkovnice(unos s tipkovnice), ispunite sva polja i pritisnite gumb Stvoriti(prema zadanim postavkama grupa je sažeta; za proširenje kliknite na oznaku) ili kreirajte objekt pomoću miša u prozoru projekcije. Zatim morate kliknuti u grupi Object Type gumb s nazivom primitive koju ćete izraditi (gumb će požutjeti), a zatim otići na bilo koji od prozora projekcije (po mogućnosti u Top ili Perspective). Geometrijski objekti nastaju “povlačenjem”, odnosno nije dovoljno jednostavno kliknuti mišem, potrebno je pritisnuti lijevu tipku i pomicati miš bez da ga puštate. Ako se stvori objekt poput kugle ili čajnika, bit će spreman odmah nakon otpuštanja tipke miša. Međutim, ako je objekt premali, može jednostavno nestati, očito će program smatrati da je došlo do slučajnog klika mišem, a ne da je netko pokušavao nešto stvoriti. Za izradu složenijeg objekta trebat će vam nekoliko pokreta mišem, ali morate držati gumb pritisnut samo tijekom prvog povlačenja, zatim se gumb otpušta i klikovi se vrše tek nakon promjene određenog parametra.
Mijenjanje postavki
Nakon što je objekt kreiran, on je označen, u prozorima projekcije bez sjenčanja prikazan je u bijeloj boji, u prozorima sa sjenčanjem objekt je okružen bijelim kutovima. Dok je objekt odabran, njegovi parametri u grupi se mogu mijenjati Parametri. Dok imate pritisnut gumb za stvaranje odabrane primitive, odabir se može izgubiti samo ako stvorite drugi takav objekt, tada će on biti odabran. Ako jednostavno kliknete pored objekta, odabir se sprema i novi objekt se ne stvara. Da biste poništili odabir, morate isključiti gumb s nazivom i kliknuti pored objekta, ali tada, nakon ponovnog odabira objekta, više nećete moći pristupiti parametrima objekta dok ste u kartici Stvoriti.
Za promjenu parametara objekta nakon što više nisu dostupni u kartici Stvoriti, morate otići na karticu Izmijeniti(izmjena). Gumb .
Recimo da smo napravili čajnik. Ako odaberemo kuhalo za vodu i pritisnemo tipku Modify, tada će se s desne strane pojaviti sljedeći izbornik:
Odmah ispod gornjeg reda gumba na naredbenoj traci () nalazi se linija s nazivom i bojom objekta. Ovaj red sada nema zaglavlje Naziv i Boja, ali se naziv i boja još uvijek mogu promijeniti. Nije slučajno što se ova linija nalazi na samom vrhu, jer se sve ispod odnosi samo na odabrani objekt.
Odmah ispod naziva i boje nalazi se padajući izbornik Popis modifikatora, ovdje možete odabrati modifikator i primijeniti ga na objekt. Na slici ispod odabran je modifikator buke.
Ispod padajućeg izbornika Popis modifikatora nalazi se veliko polje (u daljnjem tekstu - popis modifikatora) (vidi sliku 3.2). Ovo polje navodi sve modifikatore primijenjene na objekt, a donji redak prikazuje temeljna svojstva objekta, njegovu prirodu. Naš objekt je po svojoj prirodi parametrijska primitiva tipa Teapot, zbog čega imamo Teapot napisano na donjoj liniji. Parametarski primitiv znači da se njegov oblik može kontrolirati pomoću parametara. Parametri čajnika bit će dostupni ako u polju odaberemo riječ Teapot. Parametri će biti ispod popisa modifikatora, u grupi Parametri. Sada na slici u popis modifikatora Odabran je modifikator Šum, pa u grupi Parametri prikazuju se parametri modifikatora buke (prostorna frekvencija buke (skala), amplituda buke prema osi x,y,z itd.). Možda nema modifikatora, tada će se na popisu modifikatora prikazati samo jedan redak, koji opisuje prirodu izvornog objekta, a odabirom tog retka dobivamo pristup parametrima objekta.
Objekt može biti parametarski, poput našeg čajnika, ili drugih primitiva koje je moguće kreirati ili uređivati. Primjer objekta koji se može uređivati može biti mrežasti objekt, tada se prikazuje kao mreža koja se može uređivati u liniji osnovnih svojstava objekta. Jasno je da kada imamo čajnik (možda potpuno isti) specificiran ne pomoću matematičkih parametara, već kroz koordinate vrhova i lica koja povezuju te vrhove, nećemo imati napisano “Čajnik”, već uređivanu mrežu - uređivanu mrežu - objekt. Parametri mrežnog objekta su koordinate i broj njegovih vrhova, prisutnost lica nacrtanih kroz određene vrhove i neki drugi. To je ono što ćemo moći promijeniti, ali o tome ćemo saznati više u odjeljku "modeliranje kože lika i u odgovarajućim aplikacijama."
Transformacija (rotiranje, pomicanje, skaliranje)
Transformacije objekata kontroliraju se odgovarajućim gumbima na glavnoj alatnoj traci ili pozivanjem dijaloškog okvira Transform Type-In (koji se nalazi u izborniku Alati) kroz glavni izbornik programa.
Odabir objekata
Objekt možete odabrati na dva načina: kliknite na njega mišem dok je pritisnuta odgovarajuća tipka ili odaberite objekt s popisa. Objekt se odabire pomoću posebnog gumba za odabir ( - odabir), ili ako pritisnete bilo koji od gumba za transformaciju: pomicanje ( - potez), rotiranje ( - rotacija), skaliranje ( - skaliranje), objekt je također odabran ako kliknete na njemu mišem. Potreban je poseban gumb za odabir kako ne bismo slučajno transformirali naš objekt prilikom odabira.
Kada imate mnogo objekata i teško je doći do onoga koji vam je potreban, možete odabrati objekt s popisa pomoću gumba . Da biste to učinili, morate znati naziv svog objekta. Ako se niste potrudili dati objektu ime kada ste ga stvorili, trebao bi imati zadani naziv.
Odabir više objekata
1) Korištenje područja odabira
Nije čast petljati sa svakim... Za primjenu istog modifikatora na nekoliko objekata, možete ih sve odabrati odjednom. To se može učiniti na nekoliko načina: pritisnutim gumbom za odabir ili jednim od gumba za transformaciju povucite područje u jednom od prozora za projekciju, tada će svi objekti koji padnu u područje biti odabrani. Područje je prema zadanim postavkama pravokutni okvir, ali postoji izbor različitih područja na gumbu flyout ().
Pravokutno područje odabira
Kružna regija odabira
Regija odabira ograde
Područje unutar zatvorene glatke linije (područje odabira lasom)
U blizini se nalazi gumb (prozor / prijelaz) - koji određuje koji se objekti smatraju u tom području, prozor- one koje se potpuno uklapaju u konturu, prijelaz- one koje ulaze unutar konture i one koje kontura presjeca.
2) Klikom miša (potrebno je pritisnuti jedan od gumba , , , ) i s popisa
Da biste odabrali više objekata klikom na njih mišem, potrebno je držati pritisnutu tipku Ctrl u trenutku klika. Na isti način možete odabrati nekoliko objekata na popisu klikom na njihova imena i držanjem tipke Ctrl.
3) Po boji
Postoji način da odaberete nekoliko objekata iste boje odjednom; odaberite iz izbornika: Uredi/Odaberi po/boji i kliknite na bilo koji od objekata željene boje. Nakon toga se odabiru svi objekti iste boje.
Transformacije
Za postavljanje objekata u scenu potrebne su transformacije. Transformacije uključuju: pomicanje, rotiranje i skaliranje objekta.
Premjesti ( potez). Kada je objekt odabran dok je pritisnuta tipka za pomicanje, pomoćni koordinatni sustav povezan s objektom vidljiv je u prozorima projekcije. Žutom bojom označene su osi po kojima se objekt može pomicati. Ako je jedna os žuta, tada se možete kretati samo u jednom smjeru. Da biste odabrali drugu os, jednostavno zadržite pokazivač iznad nje (ali nemojte kliknuti). Također možete odabrati dvije osi; ako pomaknete kursor preko kvadrata između njih, tada možete pomicati objekt u dva smjera. Ovaj sustav je posebno zgodan ako radimo u perspektivi - uvijek znamo u kojem se smjeru naš objekt kreće.
Napomena: Kretanje duž dvije osi odjednom nije podržano u ranijim verzijama 3ds MAX-a. U drugoj verziji MAX-a uopće nema kretanja duž određene osi; objekt se može pomicati samo u ravnini projekcije.
Rotacija. Kada se pritisne ovaj gumb, oko objekta se pojavljuju tri međusobno okomita kruga (crveni - rotacija oko x-osi, plavi - rotacija oko z-osi i zeleni - rotacija oko y-osi). Također veliki sivi krug - proizvoljna rotacija.
Žuto označava smjer u kojem se možete okretati.
U ranijim verzijama 3ds MAX-a, umjesto krugova, prikazane su osi koordinatnog sustava, nema proizvoljne rotacije.
Skaliranje. U ranijim verzijama 3ds MAX-a, mogli ste skalirati samo pomoću miša duž svih osi istovremeno. Skaliranje duž svake pojedine osi provedeno je samo kada su dimenzije određene brojčano. U najnovije verzije 3ds MAX se može skalirati duž jedne od osi ili duž dvije osi istovremeno.
Ovaj gumb također sadrži nelinearne vrste skaliranja - spljoštavanje duž jedne od osi i širenje duž druge dvije osi (Odabir i Squash), te skaliranje duž jedne od osi (odabir i Neuniformna skala) - skaliranje duž samo jedne osi, bio je iu ranijim verzijama 3ds MAX-a.
Sve transformacije dostupne su i iz izbornika za upis Alati/Transformacija - otvara se prozor u koji možete unijeti numeričke vrijednosti za apsolutne vrijednosti transformacije, kao i za relativne vrijednosti (pomak) , koji se javljaju u odnosu na pomoćni koordinatni sustav vezan za objekt. Isti izbornik dostupan je ako desnom tipkom miša kliknete odgovarajući gumb transformacije.
Također, ako je vaš 3ds MAX prozor dovoljno velik, polja u koja možete upisati numeričke transformacijske vrijednosti (apsolutne vrijednosti) mogu se vidjeti u donjem središnjem dijelu.
Bilješka: Dok lijeva tipka miša nije otpuštena, možete poništiti transformaciju pritiskom na desnu tipku.
Brisanje objekata
Jasno je da ako se objekt može stvoriti, trebalo bi ga biti moguće i izbrisati.
Brisanje objekta je vrlo jednostavno; samo ga odaberite i pritisnite Delete na tipkovnici. Budite oprezni.
Grupiranje predmeta, rad u grupi
Prilično jednostavna operacija koja kombinira objekte u grupu, s kojom se u mnogim slučajevima može raditi kao s jednom jedinicom. Za stvaranje grupe odaberite Grupa/Grupa iz izbornika. Izbornik koji se pojavi tražit će od vas da grupi date naziv. Nakon grupiranja, svi grupirani objekti više se neće pojavljivati na popisu, već će se umjesto toga naziv grupe pojaviti u uglatim zagradama. Grupe objekata također se mogu grupirati zajedno.
Također možete razgrupirati objekte putem izbornika: Grupiraj/Razgrupiraj. Ako želite razgrupirati grupu i sve njene podgrupe, trebate odabrati Grupiraj/Razvrsti.
Da biste dobili pristup objektima unutar grupe, nije potrebno razgrupirati ili podijeliti grupu. Može se otvoriti pomoću Group/Open. Zatim će paralelopiped koji okružuje objekte grupe postati ružičast, a svaki objekt se može odabrati pojedinačno i s njime se mogu izvoditi neke operacije. Objekti će se također pojaviti na popisu, ali će naziv grupe, u uglatim zagradama, također ostati na istom popisu. Grupa se i dalje može odabrati odabirom ružičastog okvira koji ilustrira grupu ili odabirom naziva grupe s popisa. Kako bismo spriječili da nas grupirani objekti ometaju, grupu je moguće ponovno zatvoriti u izborniku Grupa/Zatvori.
Također možete dodati novi objekt u grupu ili ukloniti objekt iz grupe. Da biste to učinili, grupa mora biti otvorena. Kada je odabrana otvorena grupa, za dodavanje objekta odaberite Grupiraj/Priloži, a zatim kliknite na željeni objekt ili odaberite objekt po imenu koristeći popis. Za isključivanje objekta iz grupe potrebno je odabrati Grupiraj/Odvoji, a zatim na isti način ili kliknuti na objekt (uključen u grupu) ili odabrati taj objekt na popisu.
Popis odabira prema nazivu
Putem ovog popisa možete odabrati objekte gotovo uvijek kada postoji potreba, ne samo kada trebate odabrati ovaj objekt, već i za druge svrhe - dodavanje u grupu, isključivanje iz grupe, odabir nadređenog objekta, ako vam je potrebno da odredite ovaj ili onaj objekt u parametrima drugog objekta, uvijek možete pristupiti potrebnim objektima putem ovog popisa. Štoviše, na popisu za određene operacije samo oni objekti za koje ovu operaciju može se primijeniti. Popis također omogućuje filtriranje objekata prema vrsti, to se može učiniti s desne strane u grupi Vrste popisa, gdje možete dodati ili ukloniti potrebne potvrdne okvire.
Stvaranje hijerarhija
Kao što je ranije spomenuto, jedan objekt može biti vezan za drugi (roditeljski) objekt. To se može učiniti pomoću gumba link- kravata. Da bismo to učinili, moramo odabrati objekt koji želimo povezati s drugim (djetetom), a zatim pritisnuti gumb za povezivanje, pomaknuti pokazivač preko našeg objekta djeteta i kursor će promijeniti oblik, a zatim pritisnuti lijevu tipku i pomaknite kursor na objekt koji želimo odabrati kao nadređenog. Ako je objekt prikladan za ove svrhe, pokazivač će se ponovno promijeniti i sada ga možete pustiti. Na neko će vrijeme nadređeni objekt pobijeliti ili postati okružen uglovima, kao da je odabran. Kada ima mnogo objekata na jednom mjestu, vidjet ćemo koji ćemo od njih pogoditi. Općenito, kada je teško pogoditi predmet, bolje ga je odabrati s popisa Odaberite prema nazivu.
Sada podređeni objekt živi u koordinatnom sustavu nadređenog objekta, pa kada se nadređeni objekt počne transformirati (pomicati, rotirati, skalirati) podređeni objekt se transformira zajedno s njim, kao da je jedno s njim.
Međutim, hijerarhija i grupa nisu isto. U grupi svi objekti imaju jednaka prava, a postoje hijerarhije nadređenih objekata i podređenih objekata. Svaki podređeni objekt može biti roditelj drugim objektima, a svaki roditeljski objekt može biti vezan za drugi objekt.
Scena u 3ds MAX-u je predstavljena na takav način da su svi objekti djeca objekta World.
Da biste promijenili nadređenog objekta, samo trebate odabrati ovaj objekt i povezati ga s drugim nadređenim pomoću gumba link. Da biste odvojili objekt od njegovog roditelja (zapravo, učinili ga vezanim za Svijet), trebate upotrijebiti gumb prekinuti vezu(odvezati). Kada je podređeni objekt nevezan, vezan je za Svijet, a ne za roditelja roditelja.
U hijerarhiji se objekti mogu pomicati, samo što se sada ne pomiču u odnosu na Svijet, već u odnosu na roditeljske objekte.
Da bismo bolje razumjeli što je hijerarhija i zašto je potrebna, pokušajmo stvoriti jednostavan model karaktera, ali prvo se upoznajmo s još jednom važnom operacijom koja se može izvesti na objektima, jer će nam ova operacija znatno olakšati život.
Kloniranje objekata
Uobičajeno je u programima, gotovo svim, kopirati pomoću naredbe copy (koju možete pozvati pritiskom na tipke Ctrl+c). Objekt se kopira u međuspremnik, a možete ga zalijepiti pomoću naredbe za lijepljenje (Ctrl+v). 3ds MAX podržava ove prečace na tipkovnici, no kopiranje se radi malo drugačije nego u drugim programima, a ispravnije bi bilo reći ne kopiranje, već kloniranje.
Kloniranje je dostupno i pritiskom na spomenute prečace (koristi se samo Ctrl+v) i kroz izbornik - Uredi/Kloniraj. Kloniranje se provodi bez korištenja međuspremnika, zbog čega je potrebna samo jedna tipkovnička prečica (Ctrl+v). I međuspremnik se može koristiti za kopiranje numeričkih parametara iz jednog polja u drugo (na standardni način).
Za kloniranje objekta potrebno ga je označiti, a zatim otići na izbornik (Uredi/Klonirati), ili pritisnuti Ctrl+v. Pojavit će se dijaloški okvir u kojem će se od vas tražiti da odaberete metodu kloniranja, kao i da date naziv klonu objekta.
Na terenu objekt- metoda kloniranja.
kopirati(kopija) - stvara nezavisnu kopiju objekta s nazivom koji će biti naznačen u retku ime.
primjer(instanca) - stvara kopiju objekta, koja se mijenja na potpuno isti način kao i originalni objekt, ponavljajući sve osim transformacija. Izvorni objekt ponavlja sve nakon svog klona na potpuno isti način. Zavisni objekti na popisu modifikatora prikazani su podebljano (kartica za izmjene). Objekt se može osamostaliti klikom na gumb ( učiniti jedinstvenim- učiniti ga neovisnim). Objekt također postaje neovisan ako transformirate njegovu temeljnu prirodu ili spojite stog (pretvorite sve modifikatore u njemu u svojstva samog objekta). Dok su objekti povezani, ako se jednom od njih dodaju modifikatori, potpuno isti modifikatori dodaju se objektu koji ovisi o njemu.
referenca(link) - ovaj objekt ponavlja sve kao i izvornik, ali ako su mu dodani modifikatori, to ne utječe na izvorni objekt. Međutim, dok objekti ostaju ovisni, sve radnje izvedene na izvornom objektu prenose se na referentni objekt. Objekt možete ponovno osamostaliti klikom na gumb učiniti jedinstvenim.
Operacija učiniti jedinstvenim može se primijeniti i na klon i na izvorni objekt.
Općenito, postoje dvije grupe u dijaloškom izborniku kloniranja, objekt i kontroler. Objekt - odnosi se na geometrijska svojstva objekta, koji smo upravo pogledali. Kontroler - odnosi se na kontroler kretanja objekta. Kontroleri kretanja određuju kako će se objekt kretati tijekom animacije; Sada tek možemo vidjeti da kontroleri pokreta također mogu biti ovisni. Međutim, najvjerojatnije će izbornik za odabir kontrolera biti neaktivan, što znači da u ovom slučaju ne možete odabrati što ćete učiniti s kontrolerom.
Klonirani objekt pojavljuje se točno na istom mjestu gdje se nalazi originalni, tako da odmah nakon operacije kloniranja nećemo primijetiti nikakve promjene u sceni, ali možemo primijetiti promjene u stupcu imena i boja, sada ćemo imati drugačiji ime. To znači da u u trenutku Nismo odabrali izvorni objekt, već rezultirajući klon, i možemo ga premjestiti na drugo mjesto, tada ćemo vidjeti da sada imamo dva objekta.
Drugi način kloniranja je da odaberete željeni objekt, pritisnete tipku Shift i povučete. Tada ćete odmah vidjeti klona. Čim otpustite Shift i tipku miša, pojavit će se potpuno isti dijaloški okvir u kojem možete odabrati način kloniranja, kao i broj kopija. Ako ne kliknete U redu i kliknete Odustani, klon će nestati.
Koordinatni sustavi u 3ds MAX-u
Svaki objekt ima svoj koordinatni sustav. Oblik svih objekata koji se mogu pretvoriti u mrežu (i, uglavnom, onih koji se prikazuju kao ikone u prozorima za projekciju) opisan je u vlastitom koordinatnom sustavu. Položaj objekta zadaje se transformacijama (kretanje (translacija), rotacija i skaliranje) u odnosu na koordinatni sustav nadređenog objekta. Činjenica je da svaki objekt može biti vezan za neki drugi (roditelj ( roditelj)) objekt. Objekt vezan za roditelja ( roditelj) objekt se naziva podređeni objekt ( dijete).
Svi novonastali objekti vezani su za neki nematerijalni objekt svijet- svijet, koji je globalni koordinatni sustav u kojem se nalaze svi ostali objekti. Lokacija (translacija) objekta određena je koordinatama vlastitog središta (lokalnog ( lokalni)) koordinatni sustavi. Rotacija objekta određena je rotacijom lokalnog koordinatnog sustava objekta (oko središta) u odnosu na svijet ( svijet), a skaliranje je mijenjanje dimenzija objekta u odnosu na one koje ima u vlastitom koordinatnom sustavu.
Dakle, objekt ima svoj koordinatni sustav u kojem je određen njegov oblik. Na primjer, ako govorimo o mrežnom objektu, tada su koordinate vrhova navedene u vlastitom koordinatnom sustavu, au tom obliku se informacije o objektu pohranjuju u datoteku iu memoriju računala. Položaj (koordinate) vrhova u svijetu se ponovno izračunava svaki put kad se objekt podvrgne transformaciji (translaciji, rotaciji i skaliranju), ali u opisu samog objekta koordinate vrhova i dalje ostaju nepromijenjene. Emitiranje objekata može se vrlo jednostavno animirati. Također možete animirati položaj vrhova objekta u njegovom lokalnom koordinatnom sustavu, ali to se radi pomoću modifikatora. Modifikatori djeluju slično kao translacije; oni ne kvare sam objekt niti prepisuju koordinate njegovih vrhova u njegovom lokalnom koordinatnom sustavu. Oni jednostavno preračunavaju ove koordinate prema određenim pravilima, a objekt se pred nama pojavljuje izmijenjen.
Prijevodi se mogu primijeniti na bilo koji objekt, ali modifikatori se mogu primijeniti samo na određene vrste objekata. Osim toga, vaš objekt može imati vlastite modifikatore.
Kao rezultat toga, svaki pojedini objekt koji čini naš model sastoji se od određenog izvora koji pohranjuje početne informacije i modifikatora (u načelu ih ne mora biti) koji transformiraju te početne informacije na određeni način. Modifikatori se također mogu koristiti tijekom procesa modeliranja, a po želji se promjene dobivene pomoću modifikatora mogu pretvoriti u svojstva samog objekta. O tome će se detaljnije raspravljati u nastavku, počevši od odjeljka o modeliranju "kože" lika.
Koordinatni sustavi u 3ds MAX-u
Morat ćemo razumjeti ove stvari u jednom ili drugom stupnju i kada stvaramo koštani sustav, i kada modeliramo "kožu" i tijekom animacije. U relevantnim odjeljcima detaljnije će se raspravljati o svemu što je potrebno, ali bolje je sada dobiti ideju o tome.
Sve što je rečeno o koordinatnim sustavima jednostavan je dijagram pogodan za računalo. A kako bi to bilo prikladno za osobu, koordinatni sustavi se pretvaraju u oblik koji je jasniji i prikladniji za nas. Na primjer, položaj objekta određen je položajem središta njegovog lokalnog koordinatnog sustava. Ali ako nam to nije zgodno, objektu možemo dodijeliti neku sidrišnu točku ( stožer), a zatim ćemo operirati s njegovim položajem, te ćemo rotirati objekt oko njega.
Prema zadanim postavkama, ovisno o tome u kojem se prozoru projekcije nalazimo, mijenja se i orijentacija koordinatnog sustava vezanog uz objekt. Ako pogledate sliku 3.3, vidjet ćete velike koordinatne osi u prozorima za projekcije, vezane za paralelopiped (kutiju), i male u kutu prozora za projekcije. Male koordinatne osi pokazuju smjer svjetskih koordinatnih osi.
Imajte na umu da oni samo pokazuju smjer osi, a ne središte svijeta. Središte svjetskih koordinata prikazano je koordinatnom mrežom, koja se može vidjeti u svakom prozoru projekcije (po želji, rešetka se može isključiti desnim klikom na naziv prozora projekcije i poništavanjem kvačice u polju za potvrdu "prikaži mrežu" ).
Pomoćni koordinatni sustav određuje kako će se objekt kretati, rotirati i mjeriti kada se specificira relativna transformacija. Relativna transformacija određuje kako bi se transformacija objekta trebala promijeniti u odnosu na izvornu koja trenutno postoji. Ako kliknete desnom tipkom miša na ikonu određene transformacije, pojavit će se dijaloški okvir Transform Type-In.
Dijalog ima dvije grupe polja: (Apsolutno:Svijet) i (Offset:trenutni koordinatni sustav). Apsolutne - apsolutne koordinate, mjerene u odnosu na svijet. Pomak - pomak; u ovu grupu polja unose se trenutne koordinate objekta, a ne broje se u Svjetskom koordinatnom sustavu, već u pomoćnom koji je povezan s objektom. Također, pomoćni koordinatni sustav određuje kako će se objekt transformirati pomoću miša.
Crveni prozirni pravokutnik na slici pokazuje gdje možete odabrati vrstu pomoćnog koordinatnog sustava pridruženog objektu. U padajućem izborniku možete vidjeti sljedeće koordinatne sustave:
Pogled- koordinatni sustav u odnosu na pogled (odabrani prozor projekcije). To jest, kad god se pomaknete na drugi okvir za prikaz, koordinatni sustav se rotira tako da je z-os okomita na mrežu.
Zaslon- os z je usmjerena okomito na ekran. Ako upravo sada aktivirate perspektivni prikaz, tada će se u preostalim prozorima koordinatne osi projekcije reflektirati pod kutom.
Roditelj- koordinate se mjere relativno u odnosu na koordinatni sustav nadređenog objekta.
Lokalni- pomicanje, rotacija i skaliranje provode se u odnosu na lokalni koordinatni sustav objekta. Ovo je posebno zgodno tijekom rotacije, kada trebamo rotirati duguljasti predmet oko vlastite osi.
Gimbal- slično Lokalni, ali je namijenjen posebno za Eulerovu rotaciju, gdje koordinatne osi ne moraju nužno biti okomite jedna na drugu. (ovo je posebna tema)
Mreža- ako imate pomoćnu mrežu koja se nalazi pod kutom u odnosu na glavne mreže, tada se koordinate mogu mjeriti u odnosu na nju.
Odabrati- možete odabrati bilo koji objekt i izračunati koordinate u odnosu na njega.
Grupiranje objekata uključuje stalni ili dugotrajni rad s određenim objektima u sceni. Prilikom postavljanja objekata u grupu daljnji rad s njima sličan je radu s jednim objektom. Transformacije, animacije i druge promjene primjenjivat će se na sve objekte u grupi dok se grupa ne otvori ili razgrupira.
Za stvaranje grupe objekata potrebno je učiniti sljedeće:
1. Odaberite sve objekte koji će biti uključeni u grupu
Riža. 10.1. Odabrani objekti u sceni
Riža. 10.2. Dijaloški okvir Skupina
2. Odaberite tim Skupina| Skupina.
3. U dijaloškom okviru koji se otvori Skupina) unesite naziv grupe koju želite kreirati i kliknite gumb U REDU(Slika 10.2).
Nakon grupiranja objekata, na komandnoj ploči pojavit će se naziv grupe. Grupa je automatski odabrana (Sl. 10.3).
U popisima objekata grupe su označene ikonom u zagradama (Sl. 10.4).
Riža. 10.3. Stvorena je grupa objekata
Riža. 10.4. Popis objekata i grupa
Operacije s grupama
DODAVANJE OBJEKATA U GRUPU
Postojećim grupama možete dodati kao pojedinačnih objekata, kao i druge grupe.
Kako biste priložili objekt grupi, morate odabrati ovaj objekt i odabrati naredbu Grupa | Priložiti.
Za ugniježđivanje jedne grupe unutar druge, odaberite je i odaberite naredbu Grupa | Skupina.
OTVARANJE I ZATVARANJE GRUPE
Nemoguće je odabrati pojedinačne objekte grupe. Da biste to učinili, morate otvoriti grupu. Da biste to učinili, odaberite odgovarajuću grupu i pokrenite naredbu Grupa | Otvoriti.
Dimenzionalni spremnik otvorene grupe prikazan je ružičastom bojom.
U otvorenoj grupi se pojedinačni objekti mogu pomicati odvojeno od cijele grupe, kao i obavljati druge operacije, kao što je odvajanje objekata i sl.
Za zatvaranje grupe odaberite je i odaberite Grupa | Zatvoriti.
Objekte možete odvojiti samo u otvorenim grupama. Ako je grupa otvorena, tada za odvajanje objekta morate ga odabrati i pokrenuti naredbu Grupa | Odvojiti.
Bilješka. Počevši od 3ds Max 6.0, uređivač je dodao tip gru Sastavite. Njegova značajka je prisutnost Glavni objekt, kroz koji se provode mnoge izmjene.
RAZGRUPIRAVANJE OBJEKATA
Za razgrupiranje objekata odaberite odgovarajuću grupu i pokrenite naredbu Grupa | Razgrupiraj. U tom će slučaju sve grupe i objekti ugniježđeni u njemu biti sačuvani.
Da biste istovremeno podijelili sve grupe (uključujući one ugniježđene), koristite naredbu Grupa | Eksplodirati.
Izvor: Kharkovsky, Alexander Viktorovich, 3ds Max 2013. Najbolji tutorial / A.V. Kharkovsky. - ur. 4., dodati. i obrađeno - Moskva: Astrel, 2013. - 480 str. - (Tečaj za osposobljavanje).
Pretvorite objekt iz primitivnog u poligonalni (ako to već nije učinjeno). Desnom tipkom miša kliknite na objekt i odaberite "Pretvori u uređivački poli" u kontekstnom izborniku.
U izborniku poligonalnog objekta (na bilo kojoj razini rada s mrežom) postoji naredba "Priloži", smještena u zasebnom gumbu istog imena. Kliknite na njega i kliknite na objekt koji želite priložiti trenutnom kako biste ih kombinirali.
Booleova operacija
Poligonalni objekti mogu se "zavariti" Booleovom metodom. Vizualno kombinirajte (ili približite jedan drugome) predmete koje želite "zavariti". Odaberite jedan objekt, izvršite "boolean" operaciju (ili poboljšani ProBoolean), u odjeljku sudjelujućih objekata kliknite "Odaberi objekt" i odredite drugi objekt koji sudjeluje u operaciji. Poigrajte se radnim postavkama koje treba postići najbolji rezultat"zavarivanje".
Booleova operacija, smještena u zasebnom gumbu, nalazi se na popisu "Složeni objekti" u odjeljku "Vrsta objekta".
Grupiranje
Objekti se mogu jednostavno grupirati. Odaberite željene objekte i u glavnom izborniku na vrhu odaberite stavku “Grupiraj” i kliknite na stavku “Grupiraj”. Grupacija zapravo nije udruga. Ovo nije baš ono što je potrebno. Objekti neće biti sadržani u istoj poligonalnoj mreži, već će biti međusobno povezani.