Դուք կարող եք կլոնավորել օբյեկտները 3ds max-ում՝ օգտագործելով ընտրված օբյեկտի սովորական Ctrl+C, այնուհետև Ctrl+V: Նոր օբյեկտը կհայտնվի հենց ընտրվածի տեղում: Բայց այս մեթոդը գործնականում չի օգտագործվում:

Շատ ավելի ճիշտ է 3D օբյեկտը պատճենել՝ ​​օգտագործելով փոխակերպման ռեժիմներից մեկը։ Պետք է ընտրել փոխակերպման տարբերակներից մեկը, ամենից հաճախ Select and Move օգտագործվում է կլոնավորման համար, սեղմած պահել Shift ստեղնը և քաշել առանցքներից մեկը, որից հետո կբացվի Clone Options պատուհանը։

Այս պատուհանի տեսքը հետևյալն է.

«Օբյեկտ» տեղադրման մեջ կարող եք ընտրել պատճենման ռեժիմը.

  • Պատճենել
  • Օրինակ
  • Հղում

Ընտրելիս Պատճենել, օբյեկտի կլոնը կլինի բնօրինակի ճշգրիտ պատճենը: Այս նոր օբյեկտը բնօրինակի հետ կապ չի ունենա և կունենա իր կարգավորումներն ու պարամետրերը։ Այն փոխելը չի ​​ազդի բնօրինակի վրա և հակառակը, բնօրինակը փոխելը չի ​​ազդի կլոնի վրա: Այսինքն՝ ստանում ենք անկախ պատճեն։

Ընտրելիս Օրինակ, պատճենված օբյեկտը կկապվի սկզբնաղբյուր օբյեկտի հետ և հակառակը։ Օրինակ, եթե դուք փոփոխիչ եք կիրառում կլոնի վրա, ապա ճիշտ նույն փոփոխիչն ինքնաբերաբար կկիրառվի սկզբնական օբյեկտի վրա: Նույնը տեղի կունենա, եթե փոփոխիչը կիրառվի սկզբնական օբյեկտի վրա: Կախվածությունը չի տարածվում փոխակերպումների և նյութերի վրա:

Եթե ​​դուք կլոնավորեք օբյեկտը ռեժիմում Հղում, ապա ստացված կլոնը կլինի հղում բնօրինակին: Այն ամբողջովին կախված է բնօրինակի պարամետրերի փոփոխություններից, սակայն, հղման օբյեկտի կարգավորումները փոխելիս, ի տարբերություն Instance ռեժիմի, բնօրինակը չի ազդի: Բացի այդ, կախվածությունը չի տարածվում փոխակերպումների և նյութերի վրա:

«Պատճենների թիվը» մուտքագրման դաշտում կարող եք մուտքագրել բնօրինակի ցանկալի թիվը, այն մեկն է:

«Անուններ» դաշտում մուտքագրեք նաև պատճենների անվանումը, եթե կա մեկից ավելի օրինակ, ապա 3ds max-ը կավելացնի 001 ինդեքսը երկրորդ օրինակի անվանմանը, երրորդը՝ 002 և այլն։

Պատճենահանումն ավարտելու համար սեղմեք OK, եթե սեղմեք «Չեղարկել», կլոնավորման գործողությունը կչեղարկվի, և կլոնավորումը չի կատարվի:

3ds max-ի միջոցով օբյեկտները մեկի մեջ միավորելու համար նախ պետք է որոշեք, թե ինչ նպատակով է դա անհրաժեշտ: Քանի որ կան համադրման մի քանի եղանակներ, և դրանցից յուրաքանչյուրն ունի իր դրական և բացասական կողմերը: 2 ամենատարածված ուղիները.

  • Խմբին միանալը;
  • Միությունը բազմանկյուն մակարդակում.

Խմբավորում

Եռաչափ օբյեկտները խմբի մեջ միավորելու համար անհրաժեշտ է ընտրել դրանք: Օրինակ, մենք ունենք սեղան և 4 ոտք (տես ստորև նկարը): Մենք ընտրում ենք այս բոլոր օբյեկտները (1), ստանում ենք ընտրված 5 օբյեկտ։ Այնուհետև գնացեք Խումբ (2), սեղմեք խմբի խմբի հրամանի վրա (3): Այժմ մեզ մնում է միայն անուն տալ մեր խմբին (4) և սեղմել OK: Հիշեցնենք, որ խմբի անվանումն ավելի լավ է գրել անգլերեն տառերով։

Խմբի բացում

Խումբը ժամանակավորապես բացելու և դրա ներսում գտնվող օբյեկտների հետ աշխատելու համար մենք պարզապես պետք է ընտրենք մեր Stol խումբը՝ սեղմելով խմբի ցանկացած օբյեկտի վրա: Օրինակ, ոտքի կամ սեղանի վրա: Ամբողջ խումբը կընդգծվի: Այժմ գնացեք Խումբ վերևում և ընտրեք Բաց - բաց խումբ (3): Խմբի շուրջ վարդագույն տարան ցույց է տալիս, որ խումբը բաց է:

Այժմ դուք կարող եք խմբագրել ցանկացած օբյեկտ խմբի ներսում, և երբ ավարտվի, խումբը պետք է փակվի:

Խմբի փակում

Խումբը փակելու համար պարզապես ընտրեք ցանկացած խմբային օբյեկտ, ներառյալ վարդագույն կոնտեյները և սեղմեք Խումբ - Փակել:

Խմբային ոչնչացում

Խումբը ոչնչացնելու համար անհրաժեշտ է ընտրել այն և սեղմել Group - Explode: Այնուհետև խումբը կփլուզվի, և օբյեկտների միջև այլևս կապ չի լինի: Եթե ​​ձեզ անհրաժեշտ է դրանք համատեղել, ապա ստիպված կլինեք նորից խմբավորել դրանք, ինչպես նկարագրված է սկզբում:

Խմբում նոր օբյեկտի ավելացում

Նոր առարկա, օրինակ՝ թեյնիկ, խմբին կցելու համար պետք է ընտրել հենց թեյնիկը, այնուհետև սեղմել Group – Attach: Այնուհետև սեղմեք փակ Stol խմբի վրա, կամ եթե խումբը բաց է, ապա սեղմեք խմբի կոնտեյների վրա: Ամեն ինչ պատրաստ է։ Թեյնիկն այժմ ամրացված է Stol խմբին և խումբն արդեն պարունակում է 6 առարկա։

Խմբից օբյեկտի բացառումը

Օբյեկտը խմբից բացառելու համար պետք է բացել Group - Open խումբը, այնուհետև ընտրել այն օբյեկտը, որը ցանկանում եք բացառել, այնուհետև սեղմել Group - Detach: Վերջ, օբյեկտը բացառված է։ Մի մոռացեք փակել հիմնական խումբը Խումբ - Փակել.

Հիմա եկեք նայենք պոլիգոնի մակարդակում օբյեկտների համակցմանը:

Միաձուլումը պոլիգոնի մակարդակում

Այս մեթոդը կիրառվում է, եթե ունենք 2 օբյեկտ, որոնք ունեն ամուր ցանց և խմբավորված չեն։ Պինդ ցանց - սա նշանակում է, որ երբ ընտրում եք այս օբյեկտը սեղմելով և տեղափոխելով այն, այն չի բաժանվում առանձին մասերի, այլ շարժվում է որպես ամբողջություն: Օրինակ՝ օբյեկտ տուփ. Այս օբյեկտը բազմանկյուն ցանց է, որը բաղկացած է 6 դեմքերից (բազմանկյուններից), որոնք միացված են 12 եզրերով և 8 գագաթներով։ Նրանք. բոլոր դեմքերը պատկանում են նույն օբյեկտին, և եթե ընտրեք մեկ դեմք, ապա ընտրվում է ամբողջ տուփի օբյեկտը: Բայց ցանկացած դեմք (բազմանկյուն) կարող է անջատվել հիմնական օբյեկտից։

Նախ, եկեք սովորենք, թե ինչպես անջատել:

Անջատեք պոլիգոնի մակարդակով

Դա անելու համար դուք պետք է անցնեք օբյեկտը բազմանկյուն մակարդակով խմբագրելու (բազմանկյուն ցանցի խմբագրում): Այժմ մեր տուփն ունի միայն հիմնական պարամետրեր (երկարություն, լայնություն, բարձրություն, հատվածներ):

Որպեսզի կարողանանք օբյեկտը պոլիգոնի մակարդակով խմբագրել, մենք պետք է այն փոխարկենք խմբագրվող բազմանկյուն ցանցի: Դա անելու համար ընտրված օբյեկտի վրա սեղմեք աջը և ներքևում գտնվող համատեքստի ընտրացանկից ընտրեք «Փոխակերպել դեպի – Փոխարկել խմբագրվող պոլին»:

Ինչպես տեսնում ենք, աջ կողմում գտնվող մեր օբյեկտի պարամետրերը փոխվել են։ Այժմ մենք այնտեղ չենք տեսնում բարձրություն, լայնություն, երկարություն: Կան գագաթներ, եզրեր, սահմաններ, բազմանկյուններ, տարրեր։ Սրանք մեր առարկաներն են, որոնց հետ մենք այժմ կարող ենք աշխատել: Նրանք. Այժմ մենք կարող ենք ընտրել գագաթ (գագաթների խումբ) և դրանք տեղափոխել ցանկացած ուղղությամբ: Նույնը եզրերի և բազմանկյունների դեպքում:

Բայց սա մեզ համար հիմա կարևոր չէ, բայց մենք կփորձենք անջատել բազմանկյունը հիմնական օբյեկտից։ Դա անելու համար անցեք (տես ստորև նկարը) պոլիգոնի խմբագրման ռեժիմ (1) և ընտրեք մեր տուփի օբյեկտի ձախ կողմում գտնվող բազմանկյունը (2):

Այժմ եկեք տեղափոխենք վահանակը՝ մի փոքր ոլորելով դեպի «Խմբագրել երկրաչափություն» բաժինը (տես ստորև նկարը): Այնուհետև սեղմեք «Անջատել» կոճակը: Բացվող պատուհանում, անհրաժեշտության դեպքում, անուն տվեք անջատվող բազմանկյունին (օբյեկտին) և սեղմեք OK: Պատրաստ. Այժմ մեր փորձարկման կայքը դարձել է անկախ:

ԿԱՐԵՎՈՐ!Մի մոռացեք անջատել պոլիգոնի խմբագրման ռեժիմը, հակառակ դեպքում չեք կարողանա ընտրել այլ օբյեկտներ:

Այժմ մենք կարող ենք անջատված բազմանկյունը (ի դեպ, այն այժմ առանձին օբյեկտ է) տեղափոխել ցանկացած ուղղությամբ։ Դա ոչ մի կապ չունի տուփի օբյեկտի հետ։

Միակ կետը. նրա հենակետը (Pivot) տեղափոխվում է տուփի կենտրոն, ինչը այնքան էլ լավ չէ: Մենք կանդրադառնանք, թե ինչպես խմբագրել Pivot հենակետը մեկ այլ հոդվածում:

Իսկ հիմա գլխավորը.

Պոլիգոն մակարդակում նոր հատկանիշի միացում

Մեկ այլ բազմանկյուն ցանցին միացնելու համար անհրաժեշտ է ընտրել առաջինը, սեղմել «Կցել» կոճակը նրա պարամետրերում և սեղմել երկրորդ ցանցի (օբյեկտի) վրա: Ամեն ինչ բավականին պարզ է. Օբյեկտներն այժմ համակցված են մեկ բազմանկյուն ցանցի մեջ: Հիշեք, որ թեյնիկը սովորական ստանդարտ առարկա է, քանի դեռ չեք փոխարկել այն Editable Poly ցանցի: Ինչպես դա արվում է, մենք քննարկեցինք վերևում:

Եզրակացություն

Բնականաբար, խմբերն ավելի հաճախ են օգտագործվում։ Բայց հիշեք, որ ներսում խմբերը շատ ավելի հեշտ է խմբագրել, քան բազմանկյուն ցանցը: Հետևաբար, օգտագործեք առաջին մեթոդը, և ժամանակի ընթացքում, երբ դրանում ավելի լավանաք և դառնաք ձեր ոլորտում պրոֆեսիոնալներ, ինքներդ կհասնեք երկրորդ մեթոդին։

Ստեղծագործություն

3ds MAX-ում օբյեկտների ստեղծումն իրականացվում է կամ ընտրացանկից ընտրված տարրը ստեղծել(ստեղծում), կամ երբ սեղմում եք կոճակը (գործիքների հուշում՝ ստեղծել):

Փնտրեք այս կոճակը ձախ հրամանի տողում, որը կարմիրով ցույց է տրված Նկ. 3.1.

Ստեղծել կոճակը սեղմելուց հետո անհրաժեշտ է ընտրել օբյեկտների խումբ: Օբյեկտների խմբերի ցանկը տրված է աղյուսակում: 3.1.

Աղյուսակ 3.1. Հրամանի վահանակ, Ստեղծեք ներդիր
գործիքի հուշում Մեկնաբանություն
Երկրաչափություն երկրաչափական պրիմիտիվներ և առարկաներ՝ վիզուալիզացիայի օբյեկտներ։
Ձևեր գծերից (ձևերից) կազմված առարկաներ. Ցանկության դեպքում դրանք կարող են պատկերացվել նաև տվյալ շառավղով խողովակների տեսքով, կամ կարող են ծառայել որպես օժանդակ առարկաներ այլ առարկաներ մոդելավորելիս, կամ, օրինակ, գիծը կարող է լինել շարժման հետագիծ: Նաև գիծը կարող է օգտագործվել որպես դեֆորմացիայի կմախք:
Լույս լույսի աղբյուրները, դրանք լուսավորում են մեր տեսարանը: Կան omnidirectional (omni), որոնք փայլում են լույսի լամպի կամ մոմի բոցի պես, և կան ուղղորդվածներ, ինչպես լուսարձակները։
Տեսախցիկներ տեսախցիկներ. Տեսախցիկի միջոցով մենք կարող ենք տեսնել մեր տեսարանը, փոխելով տեսախցիկի պարամետրերը, կարող ենք փոխել դիտման անկյունը (որը, ի դեպ, կարող է անիմացիոն լինել): Տեսախցիկը կարող է շրջել տեսարանի շուրջը, ինչպես մյուս բոլոր առարկաները:
Օգնողներ օժանդակ օբյեկտներ տարբեր տեսակներ, այդ թվում՝ հեռավորության հաշվիչներ (ժապավենաչափ), անկյունաչափ։
Տիեզերական փաթաթումներ տիեզերական աղավաղիչներ - դրանք օգնում են այլ օբյեկտների դեֆորմացմանը
Համակարգեր այստեղ ամբողջ համակարգերը ստեղծվում են երկու կամ ավելի առարկաներից, ներառյալ ոսկրային համակարգերը, որոնք անհրաժեշտ են անիմացիայի համար կմախք ստեղծելու համար, ինչպես նաև այլ առարկաներ, օրինակ՝ կողմնացույց և արևային համակարգ, որոնց միջոցով կարող եք կարգավորել լուսավորությունը։ որ այն նմանակելու է լուսավորությունը տվյալ աշխարհագրական տարածքում օրվա տվյալ ժամին:

Որպեսզի հասկանաք, թե ինչպես աշխատել օբյեկտների հետ, սկսեք պարզ առարկաներից՝ երկրաչափականներից: Հասկանալով օբյեկտների հետ աշխատելու փիլիսոփայությունը՝ օգտագործելով այս բավականին պարզ օրինակները, կարող եք անցնել ավելի բարդերի:

Ստեղծել ներդիրի կոճակների տողից անմիջապես ներքև կարող եք տեսնել բացվող մենյու, այստեղ կարող եք ընտրել օբյեկտների ենթախումբ: Երկրաչափական օբյեկտներում (Երկրաչափություն) առաջին երկու ենթախմբերը՝ Ստանդարտ պրիմիտիվներ (ստանդարտ պարզունակներ) և Ընդլայնված պրիմիտիվներ (ընդլայնված պարզունակներ) - լիովին անկախ են և բավականին պարզ են օբյեկտները հասկանալու համար, կարող եք փորձարկել դրանց հետ:

Բացվող մենյուի տակ կա մակագրությամբ բար Օբյեկտի տեսակը, իսկ դրա տակ գտնվում է կոճակների խումբ։ (Կոճակների մի խումբ կարող է փլվել, եթե սեղմեք մակագրությամբ գծի վրա, ինչպես նաև ընդլայնվել՝ սեղմելով): Յուրաքանչյուր կոճակ համապատասխանում է իր սեփական օբյեկտին, մենք չենք հաշվի առնի, թե որ առարկաներն են առաջարկվում ձեր ուշադրությանը, դուք կարող եք բավականին հեշտությամբ սեղմել կոճակները ինքներդ և տեսնել, թե ինչ կա դրանցից յուրաքանչյուրի հետևում:

Կոճակների խմբի տակ կա խումբ Անունը և գույնը(անունը և գույնը): Օբյեկտի անունը կարող է փոխվել ձեզ հարմար ցանկացածի, խորհուրդ է տրվում օգտագործել միայն լատինական տառեր, քանի որ հետագայում իրավիճակներ կառաջանան, երբ ցանկի որոշ կետերում անհրաժեշտ է գտնել ձեր առարկան անունով, իսկ ռուսերեն տառեր օգտագործելիս դրանք կարող են որոշ ընտրացանկերում սխալ ցուցադրվում է: Գույնը նույնպես կարող է փոխվել։ Բայց դուք կարող եք փոխել այս պարամետրերը միայն օբյեկտը ստեղծելուց հետո: Դուք կարող եք օբյեկտ ստեղծել երկու եղանակով. եթե խմբի տակ Անունը և գույնըկա խումբ Ստեղնաշարի մուտքագրում(ստեղնաշարի մուտքագրում), լրացրեք այնտեղ բոլոր դաշտերը և սեղմեք կոճակը Ստեղծել(լռելյայնորեն խումբը փլուզված է, այն ընդլայնելու համար սեղմեք պիտակի վրա) կամ նախագծման պատուհանում մկնիկի միջոցով ստեղծեք օբյեկտ: Այնուհետև պետք է Object Type խմբում սեղմել ձեր ստեղծած պարզունակի անունով կոճակը (կոճակը կդառնա դեղին), այնուհետև անցեք պրոյեկցիոն պատուհաններից որևէ մեկին (ցանկալի է Top կամ Perspective): Երկրաչափական առարկաները ստեղծվում են «քաշելով», այսինքն՝ մկնիկի վրա պարզապես սեղմելը բավարար չէ, պետք է սեղմել ձախ կոճակը և շարժել մկնիկը առանց այն բաց թողնելու։ Եթե ​​ստեղծվի այնպիսի առարկա, ինչպիսին է գունդը կամ թեյնիկը, ապա այն պատրաստ կլինի անմիջապես մկնիկի կոճակը բաց թողնելուց հետո։ Այնուամենայնիվ, եթե օբյեկտը շատ փոքր է, այն կարող է պարզապես անհետանալ, ըստ երևույթին ծրագիրը կհամարի, որ տեղի է ունեցել մկնիկի պատահական սեղմում, և ոչ թե ինչ-որ մեկը փորձում է ինչ-որ բան ստեղծել: Ավելի բարդ օբյեկտ ստեղծելու համար ձեզ հարկավոր են մկնիկի մի քանի շարժումներ, բայց դուք պետք է սեղմած պահեք կոճակը միայն առաջին քաշման ժամանակ, այնուհետև կոճակը բաց է թողնվում և կտտացնում են միայն որոշակի պարամետրը փոխելուց հետո:

Պարամետրերի փոփոխություն

Երբ օբյեկտը ստեղծվում է, այն ընդգծվում է, առանց ստվերման պրոյեկցիոն պատուհաններում այն ​​ցուցադրվում է սպիտակ, ստվերով պատուհաններում օբյեկտը շրջապատված է սպիտակ անկյուններով: Մինչ օբյեկտն ընտրված է, խմբում դրա պարամետրերը կարող են փոխվել Պարամետրեր. Մինչ դուք սեղմված ունեք ընտրված պարզունակը ստեղծելու կոճակը, ընտրությունը կարող է կորցնել միայն այն դեպքում, եթե դուք ստեղծեք մեկ այլ այդպիսի օբյեկտ, այնուհետև այն կընտրվի: Եթե ​​դուք պարզապես սեղմում եք օբյեկտի կողքով, ընտրությունը պահվում է, և նոր օբյեկտ չի ստեղծվում: Ընտրությունից հանելու համար անհրաժեշտ է անջատել անվանման կոճակը և սեղմել օբյեկտի կողքով, սակայն այնուհետև նորից ընտրելով օբյեկտը, դուք այլևս չեք կարողանա մուտք գործել օբյեկտի պարամետրերը ներդիրում գտնվելու ժամանակ: Ստեղծել.

Օբյեկտների պարամետրերը փոխելու համար, երբ դրանք այլևս հասանելի չեն ներդիրում Ստեղծել, դուք պետք է գնաք ներդիր Փոփոխել(փոփոխություն): Կոճակ.

Ասենք թեյնիկ ենք ստեղծել։ Եթե ​​ընտրենք թեյնիկը և սեղմենք Modify կոճակը, ապա աջ կողմում կլինի հետևյալ ընտրացանկը.

Հրամանի տողի կոճակների վերին տողից անմիջապես ներքևում կա տող, որտեղ նշված է օբյեկտի անվանումը և գույնը: Այս տողը այժմ չունի անուն և գույնի վերնագիր, բայց անունը և գույնը դեռ կարող են փոխվել: Պատահական չէ, որ այս տողը գտնվում է հենց վերևում, քանի որ ներքևում գտնվող ամեն ինչ վերաբերում է միայն ընտրված օբյեկտին:

Անվան և գույնի հենց տակ գտնվում է Modifier List բացվող ընտրացանկը, այստեղ կարող եք ընտրել փոփոխիչ և կիրառել այն օբյեկտի վրա: Ստորև բերված նկարում ընտրված է աղմուկի փոփոխիչը:

Փոփոխողների ցուցակի բացվող ցանկի տակ կա մեծ դաշտ (այսուհետ՝ մոդիֆիկատորների ցուցակ) (տես նկ. 3.2): Այս դաշտում թվարկվում են օբյեկտի վրա կիրառվող բոլոր փոփոխիչները, իսկ ներքևի տողում ցուցադրվում են օբյեկտի հիմնական հատկությունները, նրա բնույթը: Մեր առարկան իր բնույթով Teapot տիպի պարամետրային պարզունակ է, այդ իսկ պատճառով մենք ունենք Teapot գրված ներքեւի տողում: Պարամետրային պարզունակությունը նշանակում է, որ դրա ձևը կարելի է կառավարել՝ օգտագործելով պարամետրերը: Թեյամանի պարամետրերը հասանելի կլինեն, եթե դաշտում ընտրենք Teapot բառը։ Պարամետրերը կլինեն փոփոխիչների ցանկի տակ՝ խմբում Պարամետրեր. Հիմա նկարում մոդիֆիկատորների ցուցակԱղմուկի փոփոխիչը ընտրված է, ուստի խմբում Պարամետրերցուցադրվում են աղմուկի փոփոխիչի պարամետրերը (տարածական աղմուկի հաճախականությունը (սանդղակը), աղմուկի ամպլիտուդը ըստ առանցքներ x,y,zև այլն): Հնարավոր է, որ փոփոխիչ չլինի, այնուհետև միայն մեկ տող կարտացոլվի մոդիֆիկատորների ցանկում, որը նկարագրում է բնօրինակ օբյեկտի բնույթը, և ընտրելով այս տողը մենք մուտք ենք ստանում օբյեկտի պարամետրերին:

Օբյեկտը կարող է լինել պարամետրային, ինչպես մեր թեյնիկը, կամ այլ պարզունակներ, որոնք կարող են ստեղծվել կամ խմբագրելի: Խմբագրելի օբյեկտի օրինակ կարող է լինել ցանցային օբյեկտ, այնուհետև այն ցուցադրվում է օբյեկտի հիմնարար հատկությունների տողում՝ որպես խմբագրվող ցանց: Հասկանալի է, որ երբ մենք ունենք թեյնիկ (գուցե հենց նույնը) նշված՝ չօգտագործելով մաթեմատիկական պարամետրեր, այլ այս գագաթները միացնող գագաթների և երեսների կոորդինատների միջոցով, մենք կունենանք ոչ թե գրված «Թեյնիկ», այլ՝ խմբագրվող ցանց՝ խմբագրվող ցանց. օբյեկտ. Ցանցային օբյեկտի պարամետրերն են նրա գագաթների կոորդինատները և թիվը, որոշակի գագաթներով գծված դեմքերի առկայությունը և մի քանիսը: Հենց դրանք մենք կկարողանանք փոխել, բայց այս մասին ավելին կիմանանք «հերոսի մաշկի մոդելավորում և համապատասխան հավելվածներում» բաժնում։

Փոխակերպում (պտտել, շարժվել, մասշտաբել)

Օբյեկտների փոխակերպումները վերահսկվում են Հիմնական Գործիքադարակի համապատասխան կոճակներով կամ ծրագրի հիմնական ընտրացանկի միջոցով կանչելով Transform Type-In երկխոսությունը (գտնվում է Գործիքներ ցանկում):

Օբյեկտների ընտրություն

Դուք կարող եք ընտրել օբյեկտը երկու եղանակով. կա՛մ սեղմեք դրա վրա մկնիկի օգնությամբ, մինչ սեղմված է համապատասխան կոճակը, կա՛մ ընտրեք օբյեկտ ցանկից: Օբյեկտն ընտրվում է հատուկ ընտրության կոճակի միջոցով ( - ընտրել), կամ եթե սեղմում եք փոխակերպման կոճակներից որևէ մեկը՝ շարժվող ( - շարժվել), պտտվող ( - պտտել), մասշտաբով ( - մասշտաբ), օբյեկտը նույնպես ընտրվում է, եթե սեղմում եք: դրա վրա մկնիկի օգնությամբ: Հատուկ ընտրելու կոճակ է անհրաժեշտ, որպեսզի այն ընտրելիս պատահաբար չվերափոխենք մեր օբյեկտը:

Երբ դուք ունեք շատ օբյեկտներ, և դժվար է հասնել ձեզ անհրաժեշտին, կարող եք ցանկից ընտրել որևէ օբյեկտ՝ օգտագործելով կոճակը: Դա անելու համար դուք պետք է իմանաք ձեր օբյեկտի անունը: Եթե ​​դուք չեք անհանգստացրել օբյեկտին անուն տալ այն ստեղծելիս, այն պետք է ունենա լռելյայն անուն:

Բազմաթիվ օբյեկտների ընտրություն

1) Ընտրության տարածքի օգտագործումը

Յուրաքանչյուրի հետ շփվելը մեծ պատիվ չէ... Մի քանի օբյեկտների վրա նույն փոփոխիչը կիրառելու համար կարող եք բոլորը միանգամից ընտրել: Դա կարելի է անել մի քանի եղանակով. սեղմած ընտրելու կոճակը կամ փոխակերպման կոճակներից մեկը, քաշեք տարածքը նախագծման պատուհաններից մեկում, այնուհետև կընտրվեն բոլոր օբյեկտները, որոնք ընկնում են տարածքի մեջ: Լռելյայնորեն, տարածքը ուղղանկյուն շրջանակ է, բայց կա տարբեր տարածքների ընտրություն flyout կոճակի վրա ():

Ուղղանկյուն ընտրության շրջան

Շրջանաձև ընտրության շրջան

Ցանկապատերի ընտրության շրջան

Տարածաշրջան փակ հարթ գծի ներսում (Lasso Selection Region)

Մոտակայքում կա կոճակ (պատուհան / անցում) - որը որոշում է, թե որ օբյեկտներն են համարվում տարածքում, պատուհան- նրանք, որոնք լիովին տեղավորվում են եզրագծի ներսում, հատում- նրանք, որոնք ընկնում են եզրագծի ներսում և նրանք, որոնք հատվում են եզրագծով:

2) Մկնիկի սեղմումով (կոճակներից մեկը, , , պետք է սեղմել) և ցանկից

Շատ օբյեկտներ մկնիկի վրա սեղմելով ընտրելու համար հարկավոր է սեղմելու պահին սեղմած պահել Ctrl ստեղնը։ Դուք կարող եք ընտրել մի քանի օբյեկտներ ցանկում նույն կերպ՝ սեղմելով նրանց անունների վրա և սեղմած պահելով Ctrl ստեղնը:

3) ըստ գույնի

Դա անելու համար կա միևնույն գույնի մի քանի օբյեկտներ միանգամից ընտրելու եղանակ, ընտրացանկից ընտրեք՝ Edit/Select by/color և սեղմեք ցանկալի գույնի օբյեկտներից որևէ մեկի վրա։ Դրանից հետո ընտրվում են բոլոր առարկաները, որոնք ունեն նույն գույնը:

Փոխակերպումներ

Դեպքի վայրում առարկաները տեղադրելու համար անհրաժեշտ են փոխակերպումներ: Փոխակերպումները ներառում են՝ օբյեկտի շարժելը, պտտելը և մասշտաբելը:

Տեղափոխել ( շարժվել) Երբ շարժման կոճակը սեղմելիս օբյեկտ է ընտրվում, պրոյեկցիոն պատուհաններում տեսանելի է օբյեկտի հետ կապված օժանդակ կոորդինատային համակարգը: Դեղինով նշված են առանցքները, որոնց երկայնքով կարող է շարժվել առարկան: Եթե ​​մի առանցքը դեղին է, ապա կարող եք շարժվել միայն մեկ ուղղությամբ: Մեկ այլ առանցք ընտրելու համար պարզապես սավառնեք դրա վրա (բայց մի սեղմեք): Կարող եք նաև ընտրել երկու առանցք, եթե կուրսորը տեղափոխեք նրանց միջև ընկած քառակուսի վրա, ապա կարող եք տեղափոխել առարկան երկու ուղղությամբ: Այս համակարգը հատկապես հարմար է, եթե մենք աշխատում ենք Perspective view-ում. մենք միշտ գիտենք, թե որ ուղղությամբ է շարժվում մեր օբյեկտը:

Նշում. 3ds MAX-ի ավելի վաղ տարբերակներում շարժումը միանգամից երկու առանցքներով չի ապահովվում: MAX-ի երկրորդ տարբերակում ընդհանրապես չկա շարժում հատուկ առանցքի երկայնքով, դուք կարող եք տեղափոխել միայն պրոյեկցիոն հարթությունում գտնվող առարկան:

Ռոտացիա. Երբ այս կոճակը սեղմվում է, օբյեկտի շուրջ երեք փոխադարձ ուղղահայաց շրջանակներ են հայտնվում (կարմիր՝ ռոտացիա x առանցքի շուրջ, կապույտ՝ պտույտ z առանցքի շուրջ և կանաչ՝ պտույտ y առանցքի շուրջ)։ Նաև մեծ մոխրագույն շրջան - կամայական ռոտացիա:

Դեղինը ցույց է տալիս այն ուղղությունը, որով կարող եք պտտվել:

3ds MAX-ի ավելի վաղ տարբերակներում շրջանակների փոխարեն ցուցադրվում են կոորդինատային համակարգի առանցքները, կամայական պտույտ չկա։

Scaling. 3ds MAX-ի ավելի վաղ տարբերակներում դուք կարող եք սանդղակել միայն մկնիկի օգնությամբ բոլոր առանցքներով միաժամանակ: Յուրաքանչյուր առանձին առանցքի երկայնքով մասշտաբավորումն իրականացվել է միայն այն դեպքում, երբ չափերը թվային են: IN վերջին տարբերակները 3ds MAX-ը կարող է մասշտաբվել առանցքներից մեկի կամ միաժամանակ երկու առանցքների երկայնքով:

Այս կոճակը պարունակում է նաև մասշտաբի ոչ գծային տեսակներ՝ առանցքներից մեկի երկայնքով հարթեցում և մյուս երկու առանցքների երկայնքով (Select և Squash) ընդլայնում և առանցքներից մեկի երկայնքով (ընտրված և ոչ միասնական սանդղակ) մասշտաբում՝ միայն մեկի երկայնքով: առանցք, եղել և 3ds MAX-ի ավելի վաղ տարբերակներում:

Բոլոր փոխակերպումները հասանելի են նաև Tools/Transform type-in ​​մենյուից - բացվում է պատուհան, որտեղ կարող եք մուտքագրել թվային արժեքներ փոխակերպման բացարձակ արժեքների, ինչպես նաև հարաբերական արժեքների համար (օֆսեթ) , որոնք առաջանում են օբյեկտին կցված օժանդակ կոորդինատային համակարգի համեմատ։ Նույն ընտրացանկը հասանելի է, եթե աջ սեղմեք համապատասխան փոխակերպման կոճակի վրա:

Բացի այդ, եթե ձեր 3ds MAX պատուհանը բավականաչափ մեծ է, դաշտերը, որտեղ դուք կարող եք մուտքագրել թվային փոխակերպման արժեքներ (բացարձակ արժեքներ), կարող եք տեսնել ներքևի կենտրոնում:

ՆշումՔանի դեռ մկնիկի ձախ կոճակը բացված չէ, դուք կարող եք չեղարկել վերափոխումը` սեղմելով աջ կոճակը:

Օբյեկտների ջնջում

Հասկանալի է, որ եթե օբյեկտ կարելի է ստեղծել, ապա այն պետք է հնարավոր լինի ջնջել։

Օբյեկտը ջնջելը շատ պարզ է, պարզապես ընտրեք այն և սեղմեք «Ջնջել» ստեղնաշարի վրա: Զգույշ եղեք.

Օբյեկտների խմբավորում, խմբի հետ աշխատանք

Բավականին պարզ գործողություն, որը միավորում է օբյեկտները խմբի մեջ, որոնց հետ շատ դեպքերում կարելի է աշխատել որպես մեկ միավոր: Խումբ ստեղծելու համար ընտրացանկից ընտրեք Խումբ/Խումբ: Հայտնվող ընտրացանկը կխնդրի ձեզ խմբին անուն տալ: Խմբավորումից հետո բոլոր խմբավորված օբյեկտներն այլևս չեն հայտնվի ցուցակում, փոխարենը խմբի անունը կհայտնվի քառակուսի փակագծերում: Օբյեկտների խմբերը կարող են նաև խմբավորվել միասին:

Դուք կարող եք նաև ապխմբավորել օբյեկտները մենյուի միջոցով՝ Խումբ/Չխմբավորում: Եթե ​​ցանկանում եք ապախմբավորել խումբը և նրա բոլոր ենթախմբերը, դուք պետք է ընտրեք Group/Explode:

Խմբի ներսում գտնվող օբյեկտներին հասանելիություն ստանալու համար անհրաժեշտ չէ խումբը ապախմբավորել կամ բաժանել: Այն կարող է բացվել Group/Open-ի միջոցով: Այնուհետև խմբի օբյեկտները շրջապատող զուգահեռականը կդառնա վարդագույն, և յուրաքանչյուր առարկա կարող է ընտրվել առանձին և դրա հետ որոշ գործողություններ կատարել: Օբյեկտները նույնպես կհայտնվեն ցանկում, սակայն քառակուսի փակագծերում փակցված խմբի անվանումը նույնպես կմնա նույն ցանկում: Խումբը դեռ կարող է ընտրվել կամ ընտրելով խումբը պատկերող վարդագույն տուփը, կամ ընտրելով խմբի անունը ցանկից: Խմբավորված օբյեկտները մեզ չխանգարելու համար խումբը կարող է կրկին փակվել Խումբ/Փակել ցանկում:

Կարող եք նաև նոր օբյեկտ ավելացնել խմբին կամ հեռացնել որևէ առարկա խմբից: Դա անելու համար խումբը պետք է բացվի: Երբ ընտրվում է բաց խումբ, օբյեկտ ավելացնելու համար ընտրեք Խումբ/Կցել, այնուհետև կտտացրեք ցանկալի օբյեկտի վրա կամ ընտրեք առարկան անունով՝ օգտագործելով ցուցակը: Օբյեկտը խմբից բացառելու համար պետք է ընտրել Group/Detach, ապա նույն կերպ կամ սեղմել օբյեկտի վրա (ընդգրկված է խմբում) կամ ընտրել այս օբյեկտը ցանկում։

Ընտրեք ըստ անվան ցուցակի

Այս ցանկի միջոցով դուք կարող եք ընտրել օբյեկտներ գրեթե միշտ, երբ կա անհրաժեշտություն, ոչ միայն այն ժամանակ, երբ դուք պետք է ընտրեք այս օբյեկտը, այլ նաև այլ նպատակներով՝ ավելացնելով խմբին, բացառելով խմբից, ընտրելով մայր օբյեկտ, եթե անհրաժեշտ է: մեկ այլ օբյեկտի պարամետրերում այս կամ այն ​​օբյեկտը նշելու համար դուք միշտ կարող եք մուտք գործել անհրաժեշտ օբյեկտներ այս ցանկի միջոցով: Ընդ որում, որոշակի գործառնությունների ցանկում միայն այն օբյեկտները, որոնց այս գործողությունըկարող է կիրառվել։ Ցուցակը նաև թույլ է տալիս զտել օբյեկտները ըստ տեսակի, դա կարելի է անել խմբի աջ կողմում Նշեք տեսակները, որտեղ կարող եք ավելացնել կամ հեռացնել անհրաժեշտ վանդակները:

Հիերարխիաների ստեղծում

Ինչպես նշվեց ավելի վաղ, մի օբյեկտ կարող է կապված լինել մեկ այլ (ծնող) օբյեկտի հետ: Դա կարելի է անել կոճակի միջոցով հղում- փողկապ: Դա անելու համար մենք պետք է ընտրենք այն օբյեկտը, որը ցանկանում ենք կապել մեկ ուրիշին (երեխային), այնուհետև սեղմել հղում կոճակը, կուրսորը տեղափոխել մեր երեխայի օբյեկտի վրա, և կուրսորը կփոխի իր ձևը, այնուհետև սեղմեք ձախ կոճակը և կուրսորը տեղափոխեք այն օբյեկտը, որը մենք ցանկանում ենք ընտրել որպես ծնող: Եթե ​​օբյեկտը հարմար է այս նպատակների համար, կուրսորը նորից կփոխվի, և այժմ կարող եք ազատել այն: Որոշ ժամանակ մայր օբյեկտը կդառնա սպիտակ կամ շրջապատված կլինի անկյուններով, կարծես այն ընտրված է: Երբ մի տեղում շատ առարկաներ լինեն, կտեսնենք, թե դրանցից ում ենք հարվածել։ Ընդհանուր առմամբ, երբ դժվար է հարվածել օբյեկտին, ավելի լավ է այն ընտրել ցանկից Ընտրեք ըստ անունով.

Այժմ մանկական օբյեկտը ապրում է մայր օբյեկտի կոորդինատային համակարգում, ուստի երբ մայր օբյեկտը սկսում է փոխակերպվել (տեղափոխել, պտտել, մասշտաբել), մանկական օբյեկտը փոխակերպվում է նրա հետ միասին, կարծես նրա հետ մեկ է:

Այնուամենայնիվ, հիերարխիան և խումբը նույն բանը չեն: Խմբում բոլոր օբյեկտներն ունեն հավասար իրավունքներ, և կան ծնող օբյեկտների և մանկական օբյեկտների հիերարխիա: Յուրաքանչյուր մանկական օբյեկտ կարող է հիմնավորել այլ օբյեկտներ, և յուրաքանչյուր ծնող օբյեկտ կարող է կապված լինել մեկ այլ օբյեկտի հետ:

3ds MAX-ի տեսարանը ներկայացված է այնպես, որ բոլոր առարկաները Աշխարհի օբյեկտի երեխաներ են:

Օբյեկտի ծնողը փոխելու համար պարզապես անհրաժեշտ է ընտրել այս օբյեկտը և կոճակի միջոցով կապել այն մեկ այլ ծնողի հետ հղում. Օբյեկտն իր ծնողից անջատելու համար (իրականում այն ​​կապել Աշխարհի հետ), դուք պետք է օգտագործեք կոճակը. անջատել կապը(արձակել): Երբ երեխայի առարկան կապ չունի, այն կապված է Աշխարհի հետ, և ոչ թե ծնողի ծնողին:

Հիերարխիայում առարկաները կարող են շարժվել, միայն հիմա նրանք շարժվում են ոչ թե Աշխարհի, այլ իրենց մայր օբյեկտների համեմատ:

Ավելի լավ հասկանալու համար, թե ինչ է հիերարխիան և ինչու է այն անհրաժեշտ, եկեք փորձենք ստեղծել նիշերի պարզ մոդել, բայց նախ եկեք ծանոթանանք մեկ այլ կարևոր գործողության, որը կարելի է կատարել առարկաների վրա, քանի որ այս գործողությունը շատ կհեշտացնի մեր կյանքը:

Կլոնավորում օբյեկտներ

Ծրագրերում, գրեթե բոլորի մեջ, սովորական է պատճենել copy հրամանի միջոցով (որը կարելի է կանչել՝ սեղմելով Ctrl+c ստեղները): Օբյեկտը պատճենվում է clipboard-ում, և այն կարող եք տեղադրել՝ օգտագործելով paste հրամանը (Ctrl+v): 3ds MAX-ը սատարում է ստեղնաշարի այս դյուրանցումները, բայց պատճենումը մի փոքր այլ կերպ է արվում, քան մյուս ծրագրերում, ու ավելի ճիշտ կլինի ասել ոչ թե պատճենում, այլ կլոնավորում։

Կլոնավորումը հնարավոր է ինչպես նշված տաք ստեղները սեղմելով (օգտագործվում է միայն Ctrl+v), այնպես էլ մենյուի միջոցով՝ Edit/Clone։ Կլոնավորումն իրականացվում է առանց սեղմատախտակի օգտագործման, այդ իսկ պատճառով անհրաժեշտ է ստեղնաշարի միայն մեկ դյուրանցում (Ctrl+v): Իսկ clipboard-ը կարող է օգտագործվել թվային պարամետրերը մի դաշտից մյուսը պատճենելու համար (ստանդարտ եղանակով):

Օբյեկտը կլոնավորելու համար հարկավոր է ընտրել այն, այնուհետև գնալ ընտրացանկ (Edit/Clone) կամ սեղմել Ctrl+v։ Կհայտնվի երկխոսության տուփ, որտեղ ձեզ կառաջարկվի ընտրել կլոնավորման մեթոդ, ինչպես նաև անվանել օբյեկտի կլոնին:

Դաշտում օբյեկտ- կլոնավորման մեթոդ.

պատճենել(պատճեն) - ստեղծում է օբյեկտի անկախ պատճեն այն անունով, որը նշված կլինի տողում անունը.

օրինակ(օրինակ) - ստեղծում է օբյեկտի պատճեն, որը փոխվում է ճիշտ այնպես, ինչպես բնօրինակը, կրկնում է ամեն ինչ, բացառությամբ փոխակերպումների: Բնօրինակ օբյեկտը կրկնում է ամեն ինչ իր կլոնից հետո ճիշտ նույն կերպ։ Փոփոխիչների ցանկում կախված օբյեկտները ցուցադրվում են թավ (փոփոխել ներդիր): Օբյեկտը կարող է անկախացվել՝ սեղմելով կոճակը ( դարձնել եզակի- դարձնել այն անկախ): Օբյեկտը նույնպես անկախ է դառնում, եթե նրա հիմնարար բնույթը փոխակերպվում է, կամ կույտը միաձուլվում է (դրա մեջ եղած բոլոր մոդիֆիկատորները վերածվում են հենց օբյեկտի հատկությունների): Մինչ օբյեկտները կապակցված են, եթե դրանցից մեկին ավելացվում են փոփոխիչներ, ճիշտ նույն փոփոխիչները ավելացվում են նրանից կախված օբյեկտին:

հղում(հղում) - այս օբյեկտը կրկնում է ամեն ինչ, ինչպես իր բնօրինակը, բայց եթե դրան ավելացվեն փոփոխիչներ, դա չի ազդում սկզբնական օբյեկտի վրա: Այնուամենայնիվ, մինչ օբյեկտները մնում են կախված, սկզբնական օբյեկտի վրա կատարված բոլոր գործողությունները փոխանցվում են հղման օբյեկտին: Դուք կարող եք կրկին անկախ դարձնել օբյեկտը, սեղմելով կոճակը դարձնել եզակի.

Գործողություն դարձնել եզակիկարող է կիրառվել ինչպես կլոնի, այնպես էլ բնօրինակ օբյեկտի վրա:

Ընդհանուր առմամբ, կլոնավորման երկխոսության ցանկում կա երկու խումբ՝ օբյեկտ և վերահսկիչ: Օբյեկտ - վերաբերում է օբյեկտի երկրաչափական հատկություններին, որոնք մենք հենց նոր նայեցինք: Կարգավորիչ - վերաբերում է օբյեկտի շարժման կարգավորիչին: Շարժման կարգավորիչները որոշում են, թե ինչպես է շարժվելու օբյեկտը անիմացիայի ընթացքում, դրանք կքննարկվեն առանձին: Այժմ մենք կարող ենք միայն տեսնել, որ շարժման կարգավորիչները նույնպես կարող են կախված լինել: Այնուամենայնիվ, ամենայն հավանականությամբ, վերահսկիչի ընտրության ընտրացանկը անգործուն կլինի, ինչը նշանակում է, որ այս դեպքում դուք չեք կարող ընտրել, թե ինչ անել վերահսկիչի հետ:

Կլոնավորված օբյեկտը հայտնվում է ճիշտ նույն տեղում, որտեղ գտնվում է բնօրինակը, այնպես որ կլոնավորման գործողությունից անմիջապես հետո մենք տեսարանի որևէ փոփոխություն չենք նկատի, բայց կարող ենք փոփոխություններ նկատել անվանման և գույնի սյունակում, այժմ մենք կունենանք այլ տարբերակ: անունը։ Սա նշանակում է, որ ներս այս պահինՄենք ընտրել ենք ոչ թե սկզբնական օբյեկտը, այլ ստացված կլոնը, և կարող ենք այն տեղափոխել այլ վայր, այնուհետև կտեսնենք, որ այժմ ունենք երկու օբյեկտ:

Կլոնավորման մեկ այլ միջոց է ընտրել ցանկալի օբյեկտը, սեղմել Shift ստեղնը և քաշել: Այնուհետև դուք անմիջապես կտեսնեք կլոնը: Հենց որ թողարկեք Shift-ը և մկնիկի կոճակը, կհայտնվի ճիշտ նույն երկխոսության տուփը, որտեղ կարող եք ընտրել կլոնավորման եղանակը, ինչպես նաև պատճենների քանակը: Եթե ​​չսեղմեք OK և սեղմեք Չեղարկել, կլոնը կվերանա:

Կոորդինատային համակարգեր 3ds MAX-ում

Յուրաքանչյուր օբյեկտ ունի իր կոորդինատային համակարգը: Բոլոր առարկաների ձևը, որոնք կարող են վերածվել ցանցի (և, մեծ հաշվով, նրանց, որոնք ցուցադրվում են որպես պատկերակներ պրոյեկցիոն պատուհաններում) նկարագրված են իրենց սեփական կոորդինատային համակարգում: Օբյեկտի դիրքը որոշվում է փոխակերպումների միջոցով (շարժում (թարգմանություն), պտույտ և մասշտաբում)՝ կապված մայր օբյեկտի կոորդինատային համակարգի հետ: Փաստն այն է, որ ցանկացած առարկա կարող է կապված լինել մեկ այլ (ծնող) հետ ( ծնող)) օբյեկտ. Օբյեկտը կապված է ծնողին ( ծնող) օբյեկտը կոչվում է մանկական օբյեկտ ( երեխա).

Բոլոր նորաստեղծ առարկաները կապված են ինչ-որ ոչ նյութական օբյեկտի հետ աշխարհ- աշխարհը, որը գլոբալ կոորդինատային համակարգ է, որտեղ գտնվում են մնացած բոլոր օբյեկտները: Օբյեկտի գտնվելու վայրը (թարգմանությունը) որոշվում է իր կենտրոնի կոորդինատներով (տեղական ( տեղական)) կոորդինատային համակարգեր. Օբյեկտի պտույտը որոշվում է օբյեկտի (կենտրոնի շուրջ) տեղական կոորդինատային համակարգի պտույտով աշխարհի նկատմամբ ( աշխարհ), իսկ մասշտաբավորումը օբյեկտի չափսերի փոփոխությունն է իր սեփական կոորդինատային համակարգում ունեցածի համեմատ:

Այսպիսով, օբյեկտն ունի իր կոորդինատային համակարգը, որում նշված է նրա ձևը։ Օրինակ, եթե մենք խոսում ենք ցանցային օբյեկտի մասին, ապա գագաթների կոորդինատները նշված են իր սեփական կոորդինատային համակարգում, և հենց այս ձևով է, որ օբյեկտի մասին տեղեկատվությունը պահվում է ֆայլում և համակարգչային հիշողության մեջ: Աշխարհում գագաթների դիրքը (կոորդինատները) վերահաշվարկվում են ամեն անգամ, երբ օբյեկտը փոխակերպվում է (թարգմանություն, պտույտ և մասշտաբում), բայց բուն օբյեկտի նկարագրության մեջ գագաթների կոորդինատները դեռ մնում են անփոփոխ: Օբյեկտների հեռարձակումները կարող են բավականին հեշտությամբ անիմացիոն լինել: Դուք կարող եք նաև շարժել օբյեկտի գագաթների դիրքը նրա տեղական կոորդինատային համակարգում, բայց դա արվում է փոփոխիչների միջոցով: Փոփոխիչները գործում են թարգմանությունների նման, նրանք չեն փչացնում օբյեկտը կամ վերագրում են նրա գագաթների կոորդինատները իր տեղական կոորդինատային համակարգում: Նրանք պարզապես վերահաշվարկում են այդ կոորդինատները որոշակի կանոնների համաձայն, և օբյեկտը մեր առջև ձևափոխված է հայտնվում:

Թարգմանությունները կարող են կիրառվել ցանկացած օբյեկտի վրա, բայց փոփոխիչները կարող են կիրառվել միայն որոշակի տեսակի օբյեկտների վրա: Բացի այդ, ձեր օբյեկտը կարող է ունենալ իր սեփական փոփոխիչները:

Արդյունքում, յուրաքանչյուր առանձին օբյեկտ, որը կազմում է մեր մոդելը, բաղկացած է որոշակի աղբյուրից, որը պահպանում է նախնական տեղեկատվությունը, և փոփոխողներից (սկզբունքորեն, կարող է չլինել այդպիսիք), որոնք փոխակերպում են այս նախնական տեղեկատվությունը որոշակի ձևով: Փոփոխիչները կարող են օգտագործվել նաև մոդելավորման գործընթացում, և ցանկության դեպքում, փոփոխիչների միջոցով ստացված փոփոխությունները կարող են վերածվել հենց օբյեկտի հատկությունների: Սա ավելի մանրամասն կքննարկվի ստորև՝ սկսած կերպարի «մաշկի» մոդելավորման բաժնից:

Կոորդինատային համակարգեր 3ds MAX-ում

Մենք պետք է այս կամ այն ​​չափով հասկանանք այս բաները ինչպես ոսկրային համակարգը ստեղծելիս, այնպես էլ «մաշկը» մոդելավորելիս և անիմացիայի ընթացքում: Համապատասխան բաժիններում ավելի մանրամասն կքննարկվի այն ամենը, ինչ անհրաժեշտ է, բայց ավելի լավ է այս մասին պատկերացում կազմել հենց հիմա։

Այն ամենը, ինչ ասվել է կոորդինատային համակարգերի մասին, պարզ դիագրամ է, որը հարմար է համակարգչի համար։ Իսկ մարդուն հարմար դարձնելու համար կոորդինատային համակարգերը վերածվում են մեզ համար ավելի պարզ ու հարմար ձևի։ Օրինակ, օբյեկտի դիրքը որոշվում է նրա տեղական կոորդինատային համակարգի կենտրոնի դիրքով: Բայց եթե դա մեզ հարմար չէ, մենք կարող ենք օբյեկտին որոշակի խարիսխի կետ նշանակել ( առանցք), և այնուհետև մենք կգործենք նրա դիրքով, և մենք կպտտենք օբյեկտը նրա շուրջը:

Լռելյայն, կախված նրանից, թե որ պրոյեկցիոն պատուհանում ենք գտնվում, փոխվում է նաև օբյեկտին կցված կոորդինատային համակարգի կողմնորոշումը։ Եթե ​​նայեք Նկար 3.3-ին, ապա պրոյեկցիոն պատուհաններում կտեսնեք մեծ կոորդինատային առանցքներ՝ կապված զուգահեռ գագաթին (արկղին), իսկ փոքրերը՝ պրոյեկցիոն պատուհանի անկյունում: Փոքր կոորդինատային առանցքները ցույց են տալիս աշխարհի կոորդինատային առանցքների ուղղությունը:

Նկատի ունեցեք, որ դրանք ցույց են տալիս միայն առանցքների ուղղությունը, այլ ոչ թե համաշխարհային կենտրոնը: Աշխարհի կոորդինատների կենտրոնը ցուցադրվում է կոորդինատային ցանցով, որը կարելի է տեսնել յուրաքանչյուր պրոյեկցիոն պատուհանում (ցանկության դեպքում ցանցը կարելի է անջատել՝ աջ սեղմելով պրոյեկցիոն պատուհանի անվան վրա և հեռացնելով «ցուցադրել ցանց» վանդակը։ )

Օժանդակ կոորդինատների համակարգը որոշում է, թե ինչպես է օբյեկտը շարժվելու, պտտվելու և մասշտաբավորվելու հարաբերական փոխակերպումը նշելիս: Հարաբերական փոխակերպումը որոշում է, թե ինչպես պետք է փոխվի օբյեկտի փոխակերպումը ներկայիս գոյություն ունեցող սկզբնականի համեմատ: Եթե ​​աջ սեղմեք որոշակի վերափոխման պատկերակի վրա, կհայտնվի Transform Type-In երկխոսությունը:

Երկխոսությունն ունի դաշտերի երկու խումբ՝ (Absolute:World) և (Offset: ընթացիկ կոորդինատային համակարգ): Բացարձակ - բացարձակ կոորդինատներ, չափված աշխարհի համեմատ: Օֆսեթ - դաշտերի այս խմբում մուտքագրվում են արժեքները, որոնցով պետք է փոխվեն օբյեկտի ընթացիկ կոորդինատները, և դրանք հաշվվում են ոչ թե Համաշխարհային կոորդինատների համակարգում, այլ օբյեկտի հետ կապված օժանդակ համակարգում: Բացի այդ, օժանդակ կոորդինատային համակարգը որոշում է, թե ինչպես է օբյեկտը փոխակերպվելու մկնիկի միջոցով:

Նկարի կարմիր կիսաթափանցիկ ուղղանկյունը ցույց է տալիս, թե որտեղ կարող եք ընտրել օբյեկտին կցված օժանդակ կոորդինատային համակարգի տեսակը: Բացվող մենյուում կարող եք տեսնել հետևյալ կոորդինատային համակարգերը.

Դիտել- կոորդինատային համակարգ տեսքի համեմատ (ընտրված նախագծման պատուհան): Այսինքն, երբ դուք տեղափոխվում եք մեկ այլ տեսադաշտ, կոորդինատային համակարգը պտտվում է այնպես, որ z-առանցքը ուղղահայաց լինի ցանցին:

Էկրան- z առանցքը ուղղված է էկրանին ուղղահայաց: Եթե ​​դուք հենց հիմա ակտիվացնեք Perspective view-ը, ապա մնացած պատուհաններում պրոյեկցիայի կոորդինատային առանցքները կարտացոլվեն անկյան տակ:

Ծնող- կոորդինատները չափվում են մայր օբյեկտի կոորդինատային համակարգի համեմատ:

Տեղական- շարժումը, պտույտը և մասշտաբը կատարվում են օբյեկտի տեղական կոորդինատային համակարգի համեմատ: Սա հատկապես հարմար է պտտման ժամանակ, երբ պետք է երկարավուն առարկան պտտել սեփական առանցքի շուրջ։

Գիմբալ- նման Տեղական, բայց նախատեսված է հատուկ Էյլերի պտտման համար, որտեղ կոորդինատային առանցքները պարտադիր չէ, որ միմյանց ուղղահայաց լինեն։ (սա առանձին թեմա է)

Ցանց- եթե դուք ունեք օժանդակ ցանց, որը գտնվում է հիմնական ցանցերի անկյան տակ, ապա կոորդինատները կարող են չափվել դրա համեմատ:

Ընտրեք- Դուք կարող եք ընտրել ցանկացած օբյեկտ և հաշվարկել դրա հետ կապված կոորդինատները:

Օբյեկտների խմբավորումը ներառում է մշտական ​​կամ երկարատև աշխատանք տեսարանի որոշ առարկաների հետ: Երբ առարկաները խմբում տեղադրեք, դրանց հետ հետագա աշխատանքը նման է մեկ օբյեկտի հետ աշխատելուն: Փոխակերպումները, անիմացիաները և այլ փոփոխությունները կկիրառվեն խմբի բոլոր օբյեկտների վրա, մինչև խումբը չբացվի կամ չխմբավորվի:

Օբյեկտների խումբ ստեղծելու համար անհրաժեշտ է անել հետևյալը.

1. Ընտրեք բոլոր օբյեկտները, որոնք կներառվեն խմբում

Բրինձ. 10.1.Ընտրված առարկաներ տեսարանի

Բրինձ. 10.2.Երկխոսության տուփ Խումբ

2. Ընտրեք թիմ Խումբ| Խումբ.

3. Բացվող երկխոսության վանդակում Խումբ) մուտքագրեք ստեղծվող խմբի անունը և սեղմեք կոճակը Լավ(նկ. 10.2):

Օբյեկտները խմբավորելուց հետո խմբի անունը հայտնվում է հրամանի վահանակում: Խումբը ավտոմատ կերպով ընդգծվում է (նկ. 10.3):

Օբյեկտների ցուցակներում խմբերը նշվում են փակագծերում պատկերակով (նկ. 10.4):

Բրինձ. 10.3.Ստեղծվել է օբյեկտների խումբ

Բրինձ. 10.4.Օբյեկտների և խմբերի ցանկ

Գործողություններ խմբերի հետ

Օբյեկտներ ԱՎԵԼԱՑՆԵԼ ԽՄԲԻՆ

Դուք կարող եք ավելացնել գոյություն ունեցող խմբերին որպես առանձին առարկաներ, ինչպես նաև այլ խմբեր։

Օբյեկտը խմբին կցելու համար անհրաժեշտ է ընտրել այս օբյեկտը և ընտրել հրամանը Խումբ | Կցել.

Մի խումբ մյուսի մեջ տեղադրելու համար ընտրեք այն և ընտրեք հրամանը Խումբ | Խումբ.

ԽՄԲԻ ԲԱՑՈՒՄ ԵՎ ՓԱԿՈՒՄ

Անհնար է խմբի առանձին օբյեկտներ ընտրել։ Դա անելու համար հարկավոր է խումբ բացել: Դա անելու համար ընտրեք համապատասխան խումբը և գործարկեք հրամանը Խումբ | Բաց.

Բաց խմբի ծավալային կոնտեյները ցուցադրվում է վարդագույնով:

Բաց խմբում առանձին առարկաներ կարող են տեղափոխվել ամբողջ խմբից առանձին, ինչպես նաև կատարել այլ գործողություններ, օրինակ՝ առարկաների անջատում և այլն։

Խումբը փակելու համար ընտրեք այն և ընտրեք Խումբ | Փակել.

Դուք կարող եք անջատել օբյեկտները միայն բաց խմբերում: Եթե ​​խումբը բաց է, ապա օբյեկտը անջատելու համար անհրաժեշտ է ընտրել այն և գործարկել հրամանը Խումբ | Անջատել.

Նշում. Սկսած 3ds Max 6.0-ից՝ խմբագիրն ավելացրել է gru-ի տեսակ Հավաքվել. Դրա առանձնահատկությունը ներկայությունն է Գլխի օբյեկտ, որի միջոցով իրականացվում են բազմաթիվ փոփոխություններ։

ՕԲՅԵԿՏՆԵՐԻ ՉԽՄԱԿԱՑՈՒՄ

Օբյեկտները ապախմբավորելու համար ընտրեք համապատասխան խումբը և գործարկեք հրամանը Խումբ | Ապախմբավորել. Այս դեպքում նրանում բնադրված բոլոր խմբերն ու առարկաները կպահպանվեն։

Բոլոր խմբերը (ներառյալ ներդիրները) միաժամանակ բաժանելու համար օգտագործեք հրամանը Խումբ | Պայթել.

Աղբյուր՝ Խարկովսկի, Ալեքսանդր Վիկտորովիչ, 3ds Max 2013. Լավագույն ձեռնարկ / A.V. Խարկովսկին. - խմբ. 4-րդ, ավելացնել. և մշակվել - Մոսկվա: Astrel, 2013. - 480 p. - (Վերապատրաստման դասընթաց):

Օբյեկտը պարզունակից վերածեք բազմանկյունի (եթե դա դեռ չի արվել): Աջ սեղմեք օբյեկտի վրա և համատեքստի ընտրացանկում ընտրեք «Փոխակերպել խմբագրվող պոլի»-ին:
Բազմանկյուն օբյեկտի մենյուում (ցանցով աշխատելու ցանկացած մակարդակում) կա «Կցել» հրամանը, որը տեղադրված է նույնանուն առանձին կոճակի մեջ: Կտտացրեք դրա վրա և սեղմեք այն օբյեկտի վրա, որը ցանկանում եք կցել ընթացիկին, որպեսզի դրանք համատեղեք:

Բուլյան գործողություն

Բուլյան մեթոդով կարելի է «եռակցել» բազմանկյուն առարկաները։ Տեսողականորեն միացրեք (կամ մոտեցեք միմյանց) այն առարկաները, որոնք ցանկանում եք «եռակցել»: Ընտրում ես մեկ օբյեկտ, կատարում «բուլյան» օպերացիան (կամ բարելավված ProBoolean), մասնակցող օբյեկտների բաժնում սեղմում ես «Ընտրել օբյեկտ» և նշում գործողության երկրորդ օբյեկտը։ Այնտեղ խաղալ գործառնական պարամետրերի հասնելու համար լավագույն արդյունքը«եռակցում».

Առանձին կոճակի մեջ տեղադրված բուլյան գործողությունը գտնվում է «Օբյեկտի տեսակ» բաժնում «Բարդ օբյեկտներ» ցանկում։

Խմբավորում

Օբյեկտները կարող են պարզապես խմբավորվել: Դուք ընտրում եք ցանկալի օբյեկտները և վերևի գլխավոր մենյուում ընտրում եք «Խումբ» կետը և սեղմում «խումբ» կետը: Խմբավորումն իրականում ասոցիացիա չէ: Սա հենց այն չէ, ինչ անհրաժեշտ է: Օբյեկտները չեն պարունակվի միևնույն բազմանկյուն ցանցի մեջ, այլ կկապվեն միմյանց հետ: