Varat klonēt objektus programmā 3ds max, izmantojot banālos taustiņus Ctrl+C uz atlasītā objekta un pēc tam Ctrl+V. Jaunais objekts parādīsies tieši izvēlētā vietā. Bet šī metode praktiski netiek izmantota.

Daudz pareizāk ir kopēt 3D objektu, izmantojot kādu no transformācijas režīmiem. Jāizvēlas viena no transformācijas opcijām, visbiežāk klonēšanai tiek izmantota Select and Move, turiet nospiestu taustiņu Shift un velciet kādu no asīm, pēc kā atvērsies logs Clone Options.

Šis logs izskatās šādi:

"Objekta" izlaišanas laikā varat atlasīt kopēšanas režīmu:

  • Kopēt
  • Piemērs
  • Atsauce

Izvēloties Kopēt, objekta klons būs precīza oriģināla kopija. Šim jaunajam objektam nebūs nekāda sakara ar oriģinālo, un tam būs savi iestatījumi un parametri. Mainot to, tas neietekmēs oriģinālu un otrādi, oriģināla maiņa neietekmēs klonu. Citiem vārdiem sakot, mēs iegūstam neatkarīgu kopiju.

Izvēloties Piemērs, kopētais objekts tiks saistīts ar avota objektu un otrādi. Piemēram, ja jūs lietojat modifikatoru klonam, tad tieši tas pats modifikators tiks automātiski piemērots sākotnējam objektam. Tas pats notiks, ja modifikators tiks lietots sākotnējam objektam. Atkarība neattiecas uz pārveidojumiem un materiāliem.

Ja jūs klonējat objektu režīmā Atsauce, tad iegūtais klons būs saite uz oriģinālu. Tas ir pilnībā atkarīgs no izmaiņām oriģināla iestatījumos, taču, mainot atsauces objekta iestatījumus, atšķirībā no Instances režīma, oriģināls netiks ietekmēts. Tāpat atkarība neattiecas uz pārveidojumiem un materiāliem.

Ievades laukā "Kopiju skaits" var ievadīt vēlamo oriģināla kopiju skaitu pēc noklusējuma tas ir viens.

Laukā "Nosaukumi" papildus ierakstiet eksemplāru nosaukumus, ja ir vairāk nekā viens eksemplārs, tad 3ds max pievienos indeksu 001 otrās kopijas nosaukumam, trešais - 002 utt.

Lai pabeigtu kopēšanu, noklikšķiniet uz Labi, ja noklikšķināsit uz "Atcelt", klonēšanas darbība tiks atcelta un klonēšana nenotiks.

Lai apvienotu objektus vienā, izmantojot 3ds max, vispirms ir jāizlemj, kādam nolūkam tas ir nepieciešams. Jo ir vairāki apvienošanas veidi un katram no tiem ir savi plusi un mīnusi. 2 populārākie veidi:

  • Pievienošanās grupai;
  • Savienība daudzstūra līmenī.

Grupēšana

Lai apvienotu 3D objektus grupā, tie ir jāatlasa. Piemēram, mums ir galda virsma un 4 kājas (skatiet attēlu zemāk). Mēs atlasām visus šos objektus (1), iegūstam 5 atlasītos objektus. Pēc tam dodieties uz grupu (2), noklikšķiniet uz komandas, lai grupētu grupu (3). Tagad viss, kas mums jādara, ir dot nosaukumu mūsu grupai (4) un noklikšķiniet uz Labi. Atgādinām, ka grupas nosaukumu labāk rakstīt ar angļu burtiem.

Grupas atklāšana

Lai īslaicīgi atvērtu grupu un strādātu ar tajā esošajiem objektiem, mums vienkārši jāatlasa mūsu Stol grupa, noklikšķinot uz jebkura grupas objekta. Piemēram, uz kājas vai galda virsmas. Visa grupa tiks izcelta. Tagad dodieties uz Grupu augšpusē un atlasiet Atvērt - atvērta grupa (3). Rozā konteiners ap grupu parāda, ka grupa ir atvērta.

Tagad jūs varat rediģēt jebkuru objektu grupā, un, kad esat pabeidzis, grupa ir jāaizver.

Grupas slēgšana

Lai aizvērtu grupu, vienkārši atlasiet jebkuru grupas objektu, tostarp rozā konteineru, un noklikšķiniet uz Grupa — Aizvērt.

Grupas iznīcināšana

Lai iznīcinātu grupu, tā ir jāatlasa un jānoklikšķina uz Grupa - Explode. Tad grupa sabruks un vairs nebūs savienojuma starp objektiem. Ja jums ir nepieciešams tos apvienot, jums tie būs jāgrupē vēlreiz, kā aprakstīts sākumā.

Jauna objekta pievienošana grupai

Lai grupai pievienotu jaunu objektu, piemēram, tējkannu, ir jāatlasa pati tējkanna, pēc tam noklikšķiniet uz Grupa - Pievienot. Pēc tam noklikšķiniet uz aizvērtās Stol grupas vai, ja grupa ir atvērta, noklikšķiniet uz grupas konteinera. Viss ir gatavs! Tējkanna tagad ir pievienota Stol grupai, un grupā jau ir 6 priekšmeti.

Objekta izslēgšana no grupas

Lai izslēgtu objektu no grupas, jums ir jāatver grupa Grupa — Atvērt, pēc tam atlasiet objektu, kuru vēlaties izslēgt, un pēc tam noklikšķiniet uz Grupa — Atdalīt. Tas tā, objekts ir izslēgts. Neaizmirstiet aizvērt galveno grupu Grupa - Aizvērt.

Tagad apskatīsim objektu apvienošanu daudzstūru līmenī.

Sapludināšana daudzstūru līmenī

Šo metodi izmanto, ja mums ir 2 objekti, kuriem ir ciets tīkls un kuri nav grupēti. Ciets siets - tas nozīmē, ka, atlasot šo objektu, noklikšķinot un pārvietojot to, tas nesadalās atsevišķās daļās, bet pārvietojas kopumā. Piemērs: objekts kaste. Šis objekts ir daudzstūra acs, kas sastāv no 6 skaldnēm (daudzstūriem), kas savienotas ar 12 malām un 8 virsotnēm. Tie. visas sejas pieder vienam objektam, un, atlasot vienu seju, tiek atlasīts viss lodziņa objekts. Bet jebkuru seju (daudzstūri) var atdalīt no galvenā objekta.

Vispirms uzzināsim, kā atvienot.

Atvienojiet daudzstūra līmenī

Lai to izdarītu, jums jādodas uz objekta rediģēšanu daudzstūra līmenī (rediģēt daudzstūra tīklu). Tagad mūsu kastē ir tikai pamata parametri (garums, platums, augstums, segmenti).

Lai varētu rediģēt objektu daudzstūra līmenī, mums tas ir jāpārvērš par rediģējamu daudzstūra tīklu. Lai to izdarītu, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz atlasītā objekta un apakšā esošajā konteksta izvēlnē atlasiet Convert to – Convert to Editable Poly.

Kā redzam, mūsu labās puses objekta parametri ir mainījušies. Tagad mēs tur neredzam augstumu, platumu, garumu. Ir virsotnes, malas, robežas, daudzstūri, elementi. Tie ir mūsu apakšobjekti, ar kuriem mēs tagad varam strādāt. Tie. Tagad mēs varam atlasīt virsotni (virsotņu grupu) un pārvietot tās jebkurā virzienā. Tas pats ar malām un daudzstūriem.

Bet tas mums tagad nav svarīgi, bet mēs mēģināsim atvienot daudzstūri no galvenā objekta. Lai to izdarītu, dodieties (skatiet attēlu zemāk) uz daudzstūru rediģēšanas režīmu (1) un atlasiet daudzstūri pa kreisi no mūsu lodziņa objekta (2).

Tagad pārvietosim paneli, nedaudz ritinot uz leju līdz sadaļai Rediģēt ģeometriju (skatiet attēlu zemāk). Pēc tam noklikšķiniet uz pogas Atdalīt. Parādītajā logā, ja nepieciešams, piešķiriet nosaukumu atdalāmajam daudzstūrim (objektam) un noklikšķiniet uz Labi. Gatavs! Tagad mūsu vietne ir kļuvusi neatkarīga.

SVARĪGI! Neaizmirstiet izslēgt daudzstūru rediģēšanas režīmu, pretējā gadījumā jūs nevarēsit atlasīt citus objektus.

Tagad mēs varam pārvietot atvienoto daudzstūri (starp citu, tagad tas ir atsevišķs objekts) jebkurā virzienā. Tam nav nekāda sakara ar kastes objektu.

Vienīgais punkts: tā atbalsta punkts (Pivot) ir pārvietots uz kastes centru, kas nav ļoti labi. Kā rediģēt Pivot atbalsta punktu, mēs apskatīsim citā rakstā.

Un tagad galvenais.

Jauna objekta pievienošana daudzstūra līmenī

Lai vienam daudzstūra tīklam pievienotu citu, ir jāatlasa pirmais, tā parametros jānoklikšķina uz pogas Attach un jānoklikšķina uz otrā sieta (objekta). Viss ir pavisam vienkārši. Tagad objekti ir apvienoti vienā daudzstūra tīklā. Atgādiniet, ka tējkanna ir parasts standarta objekts, līdz to konvertējat par rediģējamu polimēru. Mēs apspriedām, kā tas tiek darīts iepriekš.

Secinājums

Protams, grupas tiek izmantotas biežāk. Bet atcerieties, ka grupas iekšpusē ir daudz vieglāk rediģēt nekā daudzstūra tīklu. Tāpēc izmantojiet pirmo metodi, un ar laiku, kad jūs to apgūsit un kļūsit par profesionāļiem savā jomā, jūs pats nonāksit pie otrās metodes.

Radīšana

Objekti tiek izveidoti programmā 3ds MAX, atlasot vienumu izvēlnē izveidot(izveide), vai noklikšķinot uz pogas (rīka padoms — izveidot).

Meklējiet šo pogu kreisajā komandjoslā, kas parādīta sarkanā krāsā attēlā. 3.1.

Pēc noklikšķināšanas uz pogas Izveidot, jums ir jāizvēlas objektu grupa. Objektu grupu saraksts ir dots tabulā. 3.1.

3.1. tabula. Komandu panelis, Izveidot cilni
rīka padoms komentēt
Ģeometrija ģeometriskie primitīvi un objekti - objekti vizualizācijai.
Formas objekti, kas sastāv no līnijām (formām). Ja ir vēlme, tos var vizualizēt arī dotā rādiusa caurulīšu veidā, vai arī tie var kalpot kā palīgobjekti, modelējot citus objektus, vai, piemēram, līnija var būt kustības trajektorija. Arī līniju var izmantot kā deformācijas skeletu.
Gaisma gaismas avoti, tie izgaismo mūsu ainu. Ir visvirziena (omni), kas spīd kā spuldzīte vai sveces liesma, un ir virziena, piemēram, prožektori.
Kameras kameras. Caur kameru mēs varam redzēt savu ainu, mainot kameras parametrus, mēs varam mainīt skata leņķi (kuru, starp citu, var animēt). Kamera var pārvietoties pa skatuvi tāpat kā visi citi objekti.
Palīgie palīgobjekti dažādi veidi, ieskaitot attāluma mērītājus (mērlenti), transportieri.
Space Wraps telpas kropļotāji - tie palīdz deformēt citus objektus
Sistēmas šeit no diviem vai vairākiem objektiem tiek izveidotas veselas sistēmas, ieskaitot kaulu sistēmas, kas nepieciešamas, lai izveidotu animācijas skeletu, kā arī citi objekti, piemēram, kompass un saules sistēma, ar kuru palīdzību var regulēt apgaismojumu tādā veidā ka tas simulēs apgaismojumu noteiktā ģeogrāfiskā apgabalā noteiktā diennakts laikā.

Lai saprastu, kā strādāt ar objektiem, sāciet ar vienkāršiem objektiem - ģeometriskiem. Kad esat sapratis filozofiju darbam ar objektiem, izmantojot šos diezgan vienkāršos piemērus, varat pāriet uz sarežģītākiem.

Uzreiz zem pogu rindas izveides cilnē ir redzama nolaižamā izvēlne, kurā var atlasīt objektu apakšgrupu. Ģeometriskajos objektos (Ģeometrijā) pirmās divas apakšgrupas - Standarta primitīvi (standarta primitīvi) un paplašinātie primitīvie (paplašinātie primitīvi) - ir pilnīgi neatkarīgi un diezgan vienkārši saprotami objekti, ar tiem varat eksperimentēt.

Zem nolaižamās izvēlnes ir josla ar uzrakstu Objekta tips, un zem tā ir pogu grupa. (Pogu grupu var sakļaut, ja noklikšķināt uz joslas ar uzrakstu, un to var arī izvērst, noklikšķinot). Katra poga atbilst savam objektam, mēs neapskatīsim, kuri objekti tiek piedāvāti jūsu uzmanībai, jūs varat viegli nospiest pogas pats un redzēt, kas atrodas aiz katra no tām.

Zem pogu grupas ir grupa Nosaukums un krāsa(nosaukums un krāsa). Objekta nosaukumu var nomainīt uz jebkuru sev ērtu, tikai ieteicams lietot latīņu burtus, jo vēlāk radīsies situācijas, kad atsevišķos izvēlnes punktos būs jāatrod savs objekts pēc nosaukuma un, lietojot krievu burtus, tie var dažās izvēlnēs tiek parādītas nepareizi. Krāsu var arī mainīt. Taču šos parametrus var mainīt tikai pēc objekta izveides. Objektu var izveidot divos veidos: ja zem grupas Nosaukums un krāsa ir grupa Tastatūras ievade(tastatūras ievade), aizpildiet visus tur esošos laukus un nospiediet pogu Izveidot(pēc noklusējuma grupa ir sakļauta; lai to izvērstu, noklikšķiniet uz etiķetes) vai izveidojiet objektu, izmantojot peli projekcijas logā. Pēc tam grupā Objekta tips jānoklikšķina uz pogas ar primitīva nosaukumu, kuru gatavojaties izveidot (poga kļūs dzeltena), un pēc tam dodieties uz jebkuru projekcijas logu (vēlams augšpusē vai perspektīvā). Ģeometriskie objekti tiek izveidoti, “velkot”, tas ir, ar peles noklikšķināšanu vien nepietiek, ir jānospiež kreisā poga un jāpārvieto peli, to neatlaižot. Ja tiek izveidots tāds objekts kā sfēra vai tējkanna, tas būs gatavs uzreiz pēc peles pogas atlaišanas. Tomēr, ja objekts ir pārāk mazs, tas var vienkārši pazust, acīmredzot programma uzskatīs, ka ir noticis nejaušs peles klikšķis, nevis kāds, kas mēģina kaut ko izveidot. Lai izveidotu sarežģītāku objektu, būs nepieciešamas vairākas peles kustības, bet poga jātur nospiesta tikai pirmās vilkšanas reizē, tad poga tiek atlaista un klikšķi tiek veikti tikai pēc konkrēta parametra maiņas.

Iestatījumu maiņa

Kad objekts ir izveidots, tas tiek izcelts, projekcijas logos bez ēnojuma tiek attēlots baltā krāsā, logos ar ēnojumu objektu ieskauj balti stūri. Kamēr objekts ir atlasīts, tā parametrus grupā var mainīt Parametri. Kamēr ir nospiesta poga, lai izveidotu atlasīto primitīvu, atlasi var zaudēt tikai tad, ja izveidojat citu šādu objektu, tad tas tiks atlasīts. Ja vienkārši noklikšķināsit garām objektam, atlase tiek saglabāta un jauns objekts netiek izveidots. Lai atceltu atlasi, jums ir jāizslēdz poga ar nosaukumu un jānoklikšķina garām objektam, bet pēc tam, atlasot objektu vēlreiz, jūs vairs nevarēsit piekļūt objekta parametriem, atrodoties cilnē. Izveidot.

Lai mainītu objekta parametrus pēc tam, kad tie vairs nav pieejami cilnē Izveidot, jums jāiet uz cilni Modificēt(modifikācija). Poga .

Pieņemsim, ka esam izveidojuši tējkannu. Ja mēs izvēlamies tējkannu un nospiežam pogu Modificēt, tad labajā pusē būs šāda izvēlne:

Tieši zem komandjoslas pogu augšējās rindas () ir līnija ar objekta nosaukumu un krāsu. Šai rindai tagad nav galvenes Nosaukums un Krāsa, taču nosaukumu un krāsu joprojām var mainīt. Nav nejaušība, ka šī līnija atrodas pašā augšā, jo viss zemāk attiecas tikai uz izvēlēto objektu.

Tieši zem nosaukuma un krāsas ir nolaižamā izvēlne Modifikatoru saraksts, šeit varat atlasīt modifikatoru un lietot to objektam. Tālāk esošajā attēlā ir atlasīts trokšņa modifikators.

Zem nolaižamās izvēlnes Modifikatoru saraksts ir liels lauks (turpmāk - modifikatoru saraksts) (skat. 3.2. att.). Šajā laukā ir uzskaitīti visi objektam piemērotie modifikatori, un apakšējā rindā tiek parādītas objekta pamatīpašības, tā būtība. Mūsu objekts pēc savas būtības ir Tējkannas tipa parametrisks primitīvs, tāpēc apakšējā rindā ir rakstīts Tējkanna. Parametrisks primitīvs nozīmē, ka tā formu var kontrolēt, izmantojot parametrus. Tējkannas parametri būs pieejami, ja laukā atlasīsim vārdu Tējkanna. Parametri būs zem modifikatoru saraksta grupā Parametri. Tagad attēlā modifikatoru saraksts Trokšņa modifikators ir atlasīts, tāpēc grupā Parametri tiek parādīti trokšņa modifikatora parametri (telpiskā trokšņa frekvence (skala), trokšņa amplitūda asis x,y,z utt.). Modifikatora var nebūt, tad modifikatoru sarakstā tiks atspoguļota tikai viena rinda, kas apraksta oriģinālā objekta būtību, un, izvēloties šo rindiņu, mēs iegūstam piekļuvi objekta parametriem.

Objekts var būt parametrisks, piemēram, mūsu tējkanna, vai citi primitīvi elementi, kurus var izveidot vai rediģēt. Rediģējama objekta piemērs var būt tīkla objekts, pēc tam tas tiek parādīts kā rediģējams tīkls objekta pamatīpašību rindā. Ir skaidrs, ka tad, kad mums būs tējkanna (varbūt tieši tāda pati), kas norādīta nevis izmantojot matemātiskos parametrus, bet gan ar virsotņu koordinātām un virsotnēm, kas savieno šīs virsotnes, mums nebūs rakstīts “Tējkanna”, bet gan rediģējams tīkls - rediģējams tīkls - objektu. Tīkla objekta parametri ir tā virsotņu koordinātas un skaits, caur noteiktām virsotnēm izvilktu seju klātbūtne un daži citi. Tieši tos varēsim mainīt, bet par to vairāk uzzināsim sadaļā “varoņa ādas modelēšana un atbilstošajās lietojumprogrammās”.

Transformācija (pagriezt, pārvietot, mērogot)

Objektu transformācijas tiek kontrolētas ar attiecīgajām pogām galvenajā rīkjoslā vai izsaucot dialoglodziņu Transform Type-In (atrodas izvēlnē Rīki), izmantojot programmas galveno izvēlni.

Objektu atlase

Objektu var atlasīt divos veidos: vai nu noklikšķiniet uz tā ar peli, kamēr ir nospiesta atbilstošā poga, vai atlasiet objektu no saraksta. Objekts tiek atlasīts, izmantojot īpašu atlases pogu ( - atlasīt), vai arī nospiežot kādu no transformācijas pogām: pārvietošana ( - pārvietot), pagriešana ( - pagriezt), mērogošana ( - mērogošana), objekts tiek atlasīts arī tad, ja noklikšķināt uz tā ar peli. Ir nepieciešama īpaša atlases poga, lai nejauši nepārveidotu mūsu objektu, to atlasot.

Ja jums ir daudz objektu un ir grūti nokļūt līdz vajadzīgajam, jūs varat atlasīt objektu no saraksta, izmantojot pogu. Lai to izdarītu, jums jāzina sava objekta nosaukums. Ja, izveidojot objektu, jūs nenorādījāt objektam nosaukumu, tam vajadzētu būt noklusējuma nosaukumam.

Vairāku objektu atlase

1) Izmantojot atlases apgabalu

Tas nav liels gods lāpīt ar katru... Lai piemērotu vienu un to pašu modifikatoru vairākiem objektiem, varat atlasīt tos visus vienlaikus. To var izdarīt vairākos veidos: nospiežot atlases pogu vai kādu no transformācijas pogām, velciet apgabalu vienā no projekcijas logiem, tad tiks atlasīti visi objekti, kas ietilpst apgabalā. Pēc noklusējuma apgabals ir taisnstūrveida rāmis, bet izlidošanas pogā () ir iespējams izvēlēties dažādus apgabalus.

Taisnstūra atlases reģions

Apļveida atlases reģions

Žogu izvēles reģions

Reģions slēgtas gludas līnijas iekšpusē (Laso atlases reģions)

Blakus atrodas poga (logs / krustojums) - kas nosaka, kuri objekti tiek uzskatīti par teritorijā esošiem, logs- tie, kas pilnībā iekļaujas kontūras iekšpusē, krustojums- tie, kas iekrīt kontūras iekšpusē, un tie, kurus šķērso kontūra.

2) Ar peles klikšķi (jānospiež viena no pogām , , ,) un no saraksta

Lai atlasītu daudzus objektus, noklikšķinot uz tiem ar peli, noklikšķināšanas brīdī ir nepieciešams turēt nospiestu taustiņu Ctrl. Vairākus objektus sarakstā var atlasīt tādā pašā veidā, noklikšķinot uz to nosaukumiem un turot nospiestu taustiņu Ctrl.

3) pēc krāsas

Ir iespēja izvēlēties vairākus vienādas krāsas objektus, lai to izdarītu, izvēlnē atlasiet: Edit/Select by/color un noklikšķiniet uz jebkura no vēlamās krāsas objektiem; Pēc tam tiek atlasīti visi objekti, kuriem ir vienāda krāsa.

Pārvērtības

Transformācijas ir nepieciešamas, lai objektus novietotu ainā. Pārveidojumi ietver: objekta pārvietošanu, pagriešanu un mērogošanu.

Pārvietot ( kustēties). Ja objekts ir atlasīts, kamēr ir nospiesta pārvietošanas poga, projekcijas logos ir redzama ar objektu saistīta papildu koordinātu sistēma. Dzeltenā krāsā ir atzīmētas asis, pa kurām objektu var pārvietot. Ja viena ass ir dzeltena, jūs varat pārvietoties tikai vienā virzienā. Lai atlasītu citu asi, vienkārši virziet kursoru virs tās (bet neklikšķiniet). Varat arī atlasīt divas asis, ja pārvietojat kursoru virs kvadrāta starp tām, varat pārvietot objektu divos virzienos. Šī sistēma ir īpaši ērta, ja strādājam Perspektīvas skatā – vienmēr zinām, kurā virzienā kustas mūsu objekts.

Piezīme. Kustība pa divām asīm vienlaikus netiek atbalstīta iepriekšējās 3ds MAX versijās. Otrajā MAX versijā nav nekādas kustības pa noteiktu asi, objektu var pārvietot tikai projekcijas plaknē.

Rotācija. Nospiežot šo pogu, ap objektu parādās trīs savstarpēji perpendikulāri apļi (sarkans - rotācija ap x asi, zils - rotācija ap z asi un zaļš - rotācija ap y asi). Arī liels pelēks aplis - patvaļīga rotācija.

Dzeltens norāda virzienu, kurā varat griezties.

Iepriekšējās 3ds MAX versijās apļu vietā tiek parādītas koordinātu sistēmas asis, nav patvaļīgas rotācijas.

Mērogošana. Iepriekšējās 3ds MAX versijās mērogošanu varēja veikt tikai ar peli pa visām asīm vienlaikus. Mērogošana pa katru atsevišķu asi tika veikta tikai tad, kad izmēri bija norādīti skaitliski. IN jaunākās versijas 3ds MAX var mērogot pa vienu no asīm vai pa divām asīm vienlaikus.

Šī poga satur arī nelineārus mērogošanas veidus — izlīdzināšana pa vienu no asīm un izvēršana pa pārējām divām asīm (Select un Squash) un mērogošana gar vienu no asīm (izvēles un neviendabīgā skala) — mērogošana tikai pa vienu. ass, bija un iepriekšējās 3ds MAX versijās.

Visas transformācijas ir pieejamas arī ievades izvēlnē Rīki/Transformācija - tiek atvērts logs, kurā varat ievadīt transformācijas absolūto vērtību skaitliskās vērtības, kā arī relatīvās vērtības (nobīde) , kas rodas attiecībā pret objektam pievienoto palīgkoordinātu sistēmu . Tāda pati izvēlne ir pieejama, ja ar peles labo pogu noklikšķiniet uz atbilstošās transformācijas pogas.

Turklāt, ja jūsu 3ds MAX logs ir pietiekami liels, apakšā centrā ir redzami lauki, kuros varat ievadīt skaitliskās transformācijas vērtības (absolūtās vērtības).

Piezīme: Kamēr peles kreisā poga nav atlaista, varat atcelt transformāciju, nospiežot labo pogu.

Objektu dzēšana

Ir skaidrs, ka, ja objektu var izveidot, ir jābūt iespējai to izdzēst.

Objekta dzēšana ir ļoti vienkārša, vienkārši atlasiet to un nospiediet tastatūras taustiņu Dzēst. Esi uzmanīgs.

Objektu grupēšana, darbs ar grupu

Diezgan vienkārša darbība, kas apvieno objektus grupā, ar kuru daudzos gadījumos var strādāt kā vienu vienību. Lai izveidotu grupu, izvēlnē atlasiet Grupa/Grupa. Parādītajā izvēlnē jums būs jānorāda grupai nosaukums. Pēc grupēšanas visi grupētie objekti vairs neparādīsies sarakstā, bet tā vietā kvadrātiekavās tiks parādīts grupas nosaukums. Objektu grupas var arī grupēt kopā.

Varat arī atgrupēt objektus, izmantojot izvēlni: Group/Ungroup. Ja vēlaties atgrupēt grupu un visas tās apakšgrupas, jums ir jāatlasa Group/Explode.

Lai piekļūtu objektiem grupā, nav nepieciešams atgrupēt vai sadalīt grupu. To var atvērt, izmantojot grupu/Atvērt. Tad paralēlskaldnis, kas ieskauj grupas objektus, kļūs rozā krāsā, un katru objektu var izvēlēties atsevišķi un ar to veikt dažas darbības. Objekti arī parādīsies sarakstā, bet kvadrātiekavās ievietotais grupas nosaukums arī paliks tajā pašā sarakstā. Grupu joprojām var atlasīt, vai nu atlasot rozā lodziņu, kas ilustrē grupu, vai atlasot grupas nosaukumu no saraksta. Lai grupētie objekti mūs netraucētu, grupu var atkal aizvērt izvēlnē Grupēt/Aizvērt.

Varat arī pievienot grupai jaunu objektu vai noņemt objektu no grupas. Lai to izdarītu, grupa ir jāatver. Kad ir atlasīta atvērta grupa, lai pievienotu objektu, atlasiet Grupēt/Pievienot un pēc tam noklikšķiniet uz vajadzīgā objekta vai atlasiet objektu pēc nosaukuma, izmantojot sarakstu. Lai izslēgtu objektu no grupas, ir jāizvēlas Grupa/Atdalīt un pēc tam tādā pašā veidā vai nu jānoklikšķina uz objekta (iekļauts grupā), vai jāatlasa šis objekts sarakstā.

Atlasiet pēc nosaukumu saraksta

Izmantojot šo sarakstu, jūs varat atlasīt objektus gandrīz vienmēr, kad tas ir nepieciešams, ne tikai tad, kad jums ir nepieciešams izvēlēties šo objektu, bet arī citiem mērķiem - pievienošanai grupai, izslēgšanai no grupas, vecā objekta izvēlei, ja nepieciešams lai norādītu šo vai citu objektu parametros cits objekts, jūs vienmēr varat piekļūt nepieciešamajiem objektiem caur šo sarakstu. Turklāt sarakstā noteiktām darbībām tikai tie objekti, kuriem šī operācija var piemērot. Saraksts ļauj arī filtrēt objektus pēc veida, to var izdarīt grupas labajā pusē Sarakstu veidi, kur varat pievienot vai noņemt vajadzīgās izvēles rūtiņas.

Hierarhiju veidošana

Kā minēts iepriekš, vienu objektu var saistīt ar citu (vecāku) objektu. To var izdarīt, izmantojot pogu saite- kaklasaite. Lai to izdarītu, mums ir jāatlasa objekts, kuru vēlamies saistīt ar citu (bērnu), un pēc tam nospiediet saites pogu, pārvietojiet kursoru virs mūsu bērna objekta, un kursors mainīs formu, un pēc tam nospiediet kreiso pogu un pārvietojiet kursoru uz objektu, kuru vēlamies izvēlēties kā vecāku. Ja objekts ir piemērots šiem mērķiem, kursors atkal mainīsies, un tagad jūs varat to atbrīvot. Kādu laiku vecākais objekts kļūs balts vai to ieskauj stūri, it kā tas būtu atlasīts. Kad vienuviet būs daudz objektu, tad redzēsim, uz kuru no tiem trāpīsim. Parasti, ja ir grūti trāpīt kādam objektam, labāk to atlasīt no saraksta Atlasiet pēc nosaukuma.

Tagad pakārtotais objekts dzīvo vecākobjekta koordinātu sistēmā, tāpēc, kad vecākais objekts sāk pārveidoties (pārvietoties, pagriezt, mērogot), pakārtotais objekts tiek pārveidots kopā ar to, it kā tas būtu viens ar to.

Tomēr hierarhija un grupa nav viens un tas pats. Grupā visi objekti ir vienādi, un ir vecāku objektu un pakārtoto objektu hierarhijas. Katrs bērnobjekts var būt citu objektu vecāks, un katrs vecākobjekts var būt saistīts ar citu objektu.

3ds MAX aina ir attēlota tā, ka visi objekti ir pasaules objekta bērni.

Lai mainītu objekta vecāku, jums vienkārši jāatlasa šis objekts un jāsaista tas ar citu vecāku, izmantojot pogu saite. Lai atsaistītu objektu no tā vecāka (patiesībā, lai tas būtu saistīts ar pasauli), jums ir jāizmanto poga atsaistīt(atsaistīt). Ja bērna objekts ir nesaistīts, tas ir saistīts ar pasauli, nevis ar vecāku vecāku.

Hierarhijā objekti var pārvietoties, tikai tagad tie pārvietojas nevis attiecībā pret Pasauli, bet gan attiecībā pret saviem vecākiem objektiem.

Lai labāk saprastu, kas ir hierarhija un kāpēc tā ir vajadzīga, mēģināsim izveidot vienkāršu rakstzīmju modeli, bet vispirms iepazīsimies ar citu svarīgu darbību, ko var veikt ar objektiem, jo ​​šī darbība ievērojami atvieglos mūsu dzīvi.

Objektu klonēšana

Programmās, gandrīz visās, ir ierasts kopēt, izmantojot kopēšanas komandu (ko var izsaukt, nospiežot taustiņus Ctrl+c). Objekts tiek kopēts starpliktuvē, un to var ielīmēt, izmantojot ielīmēšanas komandu (Ctrl+v). 3ds MAX atbalsta šos īsinājumtaustiņus, taču kopēšana notiek nedaudz savādāk nekā citās programmās, un pareizāk būtu teikt nevis kopēšanu, bet klonēšanu.

Klonēšana ir pieejama gan nospiežot minētos karstos taustiņus (tiek lietots tikai Ctrl+v), gan caur izvēlni - Rediģēt/Klonēt. Klonēšana tiek veikta, neizmantojot starpliktuvi, tāpēc ir nepieciešams tikai viens īsinājumtaustiņš (Ctrl+v). Un starpliktuvi var izmantot, lai kopētu skaitliskos parametrus no viena lauka uz otru (standarta veidā).

Lai klonētu objektu, tas ir jāatlasa un pēc tam dodieties uz izvēlni (Rediģēt/Klonēt) vai nospiediet Ctrl+v. Parādīsies dialoglodziņš, kurā jums tiks lūgts izvēlēties klonēšanas metodi, kā arī dot nosaukumu objekta klonam.

Laukā objektu- klonēšanas metode.

kopiju(kopija) - izveido neatkarīgu objekta kopiju ar nosaukumu, kas tiks norādīts rindā nosaukums.

piemēram(instance) - izveido objekta kopiju, kas mainās tieši tāpat kā sākotnējais objekts, atkārtojot visu, izņemot transformācijas. Sākotnējais objekts atkārto visu pēc sava klona tieši tādā pašā veidā. Atkarīgie objekti modifikatoru sarakstā tiek parādīti treknrakstā (cilne Modificēt). Objektu var padarīt neatkarīgu, noklikšķinot uz pogas ( padarīt unikālu- padarīt to neatkarīgu). Objekts kļūst neatkarīgs arī tad, ja tiek pārveidota tā fundamentālā būtība vai kaudze tiek sapludināta (pārvēršot visus tajā esošos modifikatorus paša objekta īpašībās). Kamēr objekti ir saistīti, ja vienam no tiem tiek pievienoti modifikatori, tieši tādi paši modifikatori tiek pievienoti objektam, kas ir atkarīgs no tā.

atsauce(saite) - šis objekts atkārto visu tāpat kā oriģināls, bet, ja tam tiek pievienoti modifikatori, tas neietekmē sākotnējo objektu. Tomēr, kamēr objekti paliek atkarīgi, visas darbības, kas veiktas ar sākotnējo objektu, tiek pārsūtītas uz atsauces objektu. Varat vēlreiz padarīt objektu neatkarīgu, noklikšķinot uz pogas padarīt unikālu.

Darbība padarīt unikālu var pielietot gan klonam, gan oriģinālajam objektam.

Kopumā klonēšanas dialoga izvēlnē ir divas grupas: objekts un kontrolleris. Objekts - attiecas uz objekta ģeometriskajām īpašībām, kuras mēs tikko apskatījām. Kontrolieris - attiecas uz objekta kustības kontrolieri. Kustības kontrolieri nosaka, kā objekts pārvietosies animācijas laikā, tie tiks apspriesti atsevišķi. Tagad mēs varam tikai redzēt, ka kustību kontrolieri var būt arī atkarīgi. Tomēr, visticamāk, kontroliera izvēles izvēlne būs neaktīva, kas nozīmē, ka šajā gadījumā jūs nevarat izvēlēties, ko darīt ar kontrolieri.

Klonētais objekts parādās tieši tajā pašā vietā, kur atrodas oriģinālais, tāpēc uzreiz pēc klonēšanas operācijas sižetā nekādas izmaiņas nemanīsim, taču varam pamanīt izmaiņas nosaukuma un krāsu kolonnā, tagad mums būs cita nosaukums. Tas nozīmē, ka iekš šobrīd Mēs esam izvēlējušies nevis sākotnējo objektu, bet iegūto klonu, un mēs varam to pārvietot uz citu vietu, tad mēs redzēsim, ka mums tagad ir divi objekti.

Vēl viens veids, kā klonēt, ir atlasīt vajadzīgo objektu, nospiest taustiņu Shift un vilkt. Tad jūs uzreiz redzēsit klonu. Tiklīdz atlaidīsiet taustiņu Shift un peles pogu, parādīsies tieši tāds pats dialoglodziņš, kurā varēsiet izvēlēties klonēšanas metodi, kā arī kopiju skaitu. Ja nenoklikšķināsit uz Labi un nenoklikšķināsit uz Atcelt, klons pazudīs.

Koordinātu sistēmas 3ds MAX

Katram objektam ir sava koordinātu sistēma. Visu objektu forma, ko var pārveidot par sietu (un, lielākoties, to objektu, kas tiek parādīti kā ikonas projekcijas logos), ir aprakstīti to koordinātu sistēmā. Objekta pozīcija tiek noteikta, izmantojot transformācijas (kustība (translācija), rotācija un mērogošana) attiecībā pret vecākobjekta koordinātu sistēmu. Fakts ir tāds, ka jebkuru objektu var saistīt ar kādu citu (vecāku ( vecāks)) objekts. Objekts, kas saistīts ar vecāku ( vecāks) objektu sauc par bērnu objektu ( bērns).

Visi jaunizveidotie objekti ir piesaistīti kādam nemateriālam objektam pasaulē- pasaule, kas ir globāla koordinātu sistēma, kurā atrodas visi pārējie objekti. Objekta atrašanās vietu (tulkojumu) nosaka tā centra koordinātas (lokālās ( vietējā)) koordinātu sistēmas. Objekta rotāciju nosaka objekta lokālās koordinātu sistēmas rotācija (ap centru) attiecībā pret pasauli ( pasaulē), un mērogošana maina objekta izmērus attiecībā pret tiem, kas tam ir savā koordinātu sistēmā.

Tātad objektam ir sava koordinātu sistēma, kurā ir norādīta tā forma. Piemēram, ja mēs runājam par tīkla objektu, tad virsotņu koordinātas tiek norādītas savā koordinātu sistēmā, un tieši šādā formā informācija par objektu tiek saglabāta failā un datora atmiņā. Virsotņu pozīcija (koordinātas) pasaulē tiek pārrēķināta katru reizi, kad objekts tiek pārveidots (translation, rotation un scaleing), bet paša objekta aprakstā virsotņu koordinātas joprojām paliek nemainīgas. Objektu pārraides var animēt diezgan viegli. Varat arī animēt objekta virsotņu pozīciju tā lokālajā koordinātu sistēmā, bet tas tiek darīts, izmantojot modifikatorus. Modifikatori darbojas līdzīgi kā tulkojumi, tie nesabojā pašu objektu un nepārraksta tā virsotņu koordinātas tā lokālajā koordinātu sistēmā. Viņi vienkārši pārrēķina šīs koordinātas saskaņā ar noteiktiem noteikumiem, un objekts mums šķiet modificēts.

Tulkojumus var lietot jebkuram objektam, bet modifikatorus var lietot tikai noteikta veida objektiem. Turklāt jūsu objektam var būt savi modifikatori.

Rezultātā katrs atsevišķs objekts, kas veido mūsu modeli, sastāv no noteikta avota, kas glabā sākotnējo informāciju, un modifikatoriem (principā tādu var arī nebūt), kas šo sākotnējo informāciju pārveido noteiktā veidā. Modifikatorus var izmantot arī modelēšanas procesā un, ja vēlas, ar modifikatoru palīdzību iegūtās izmaiņas var pārvērst paša objekta īpašībās. Par to sīkāk tiks runāts turpmāk, sākot ar sadaļu par varoņa “ādas” modelēšanu.

Koordinātu sistēmas 3ds MAX

Mums šīs lietas vienā vai otrā pakāpē būs jāsaprot gan veidojot kaulu sistēmu, gan modelējot “ādu”, gan animācijas laikā. Attiecīgajās sadaļās viss nepieciešamais tiks apspriests sīkāk, taču labāk ir iegūt priekšstatu par to tagad.

Viss, kas teikts par koordinātu sistēmām, ir vienkārša datoram ērta diagramma. Un, lai cilvēkam būtu ērti, koordinātu sistēmas tiek pārveidotas mums skaidrākā un ērtākā formā. Piemēram, objekta atrašanās vietu nosaka tā lokālās koordinātu sistēmas centra pozīcija. Bet, ja tas mums nav ērti, mēs varam objektam piešķirt kādu enkura punktu ( šarnīrs), un tad mēs darbosimies ar tā pozīciju un pagriezīsim objektu ap to.

Pēc noklusējuma, atkarībā no tā, kurā projekcijas logā atrodamies, mainās arī objektam pievienotās koordinātu sistēmas orientācija. Aplūkojot 3.3. attēlu, projicēšanas logos redzēsiet lielas koordinātu asis, kas piesaistītas paralēlskaldnim (kastei), bet mazās - projekcijas loga stūrī. Mazās koordinātu asis parāda pasaules koordinātu asu virzienu.

Ņemiet vērā, ka tie parāda tikai asu virzienu, nevis pasaules centru. Pasaules koordinātu centru parāda koordinātu režģis, kas ir redzams katrā projekcijas logā (ja vēlas, režģi var izslēgt, ar peles labo pogu noklikšķinot uz projekcijas loga nosaukuma un noņemot atzīmi no izvēles rūtiņas "rādīt režģi" ).

Papildu koordinātu sistēma nosaka, kā objekts pārvietosies, griezīsies un mērogos, norādot relatīvo transformāciju. Relatīvā transformācija nosaka, kā objekta transformācijai ir jāmainās salīdzinājumā ar sākotnējo, kas pašlaik pastāv. Ja ar peles labo pogu noklikšķiniet uz noteiktas transformācijas ikonas, tiks parādīts dialoglodziņš Transform Type-In.

Dialoglodziņā ir divas lauku grupas: (Absolūtais:Pasaule) un (Nobīde:pašreizējā koordinātu sistēma). Absolūtais - absolūtās koordinātas, mērītas attiecībā pret Pasauli. Nobīde - nobīde šajā lauku grupā tiek ievadītas vērtības, ar kurām jāmaina objekta pašreizējās koordinātas, un tās tiek skaitītas nevis Pasaules koordinātu sistēmā, bet gan ar objektu saistītajā palīgsistēmā. Tāpat palīgkoordinātu sistēma nosaka, kā objekts tiks pārveidots, izmantojot peli.

Sarkanais caurspīdīgais taisnstūris attēlā parāda, kur var izvēlēties objektam pievienotās palīgkoordinātu sistēmas veidu. Nolaižamajā izvēlnē var redzēt šādas koordinātu sistēmas:

Skatīt- koordinātu sistēma attiecībā pret skatu (izvēlētais projekcijas logs). Tas ir, ikreiz, kad pāriet uz citu skata logu, koordinātu sistēma tiek pagriezta tā, lai z-ass būtu perpendikulāra režģim.

Ekrāns- z ass ir vērsta perpendikulāri ekrānam. Ja šobrīd aktivizējat perspektīvas skatu, tad atlikušajos logos projekcijas koordinātu asis tiks atspoguļotas leņķī.

Vecāks- koordinātas mēra attiecībā pret vecākobjekta koordinātu sistēmu.

Vietējais- kustība, rotācija un mērogošana tiek veikta attiecībā pret objekta lokālo koordinātu sistēmu. Tas ir īpaši ērti rotācijas laikā, kad mums ir jāpagriež iegarens objekts ap savu asi.

Gimbal- līdzīgi Vietējais, bet ir paredzēts īpaši Eilera rotācijai, kur koordinātu asis var nebūt perpendikulāras viena otrai. (šī ir atsevišķa tēma)

Režģis- ja jums ir palīgrežģis, kas atrodas leņķī pret galvenajiem režģiem, tad koordinātas var izmērīt attiecībā pret to.

Izvēlieties- jūs varat izvēlēties jebkuru objektu un aprēķināt koordinātas attiecībā pret to.

Objektu grupēšana ietver pastāvīgu vai ilgstošu darbu ar noteiktiem objektiem ainā. Ievietojot objektus grupā, turpmākais darbs ar tiem ir līdzīgs darbam ar vienu objektu. Transformācijas, animācijas un citas izmaiņas attieksies uz visiem grupas objektiem, līdz grupa tiks atvērta vai atgrupēta.

Lai izveidotu objektu grupu, jums jāveic šādas darbības:

1. Atlasiet visus objektus, kas tiks iekļauti grupā

Rīsi. 10.1. Ainā atlasītie objekti

Rīsi. 10.2. Dialoglodziņš Grupa

2. Izvēlieties komandu Grupa| Grupa.

3. Atvērtajā dialoglodziņā Grupa) ievadiet izveidojamās grupas nosaukumu un noklikšķiniet uz pogas Labi(10.2. att.).

Pēc objektu grupēšanas komandu panelī tiek parādīts grupas nosaukums. Grupa tiek automātiski iezīmēta (10.3. att.).

Objektu sarakstos grupas ir atzīmētas ar ikonu iekavās (10.4. att.).

Rīsi. 10.3. Izveidota objektu grupa

Rīsi. 10.4. Objektu un grupu saraksts

Darbības ar grupām

OBJEKTU PIEVIENOŠANA GRUPAI

Esošajām grupām varat pievienot kā atsevišķi objekti, kā arī citas grupas.

Lai grupai pievienotu objektu, ir jāatlasa šis objekts un jāizvēlas komanda Grupa | Pievienojiet.

Lai ligzdotu vienu grupu citā, atlasiet to un atlasiet komandu Grupa | Grupa.

GRUPAS ATVĒRŠANA UN SLĒGŠANA

Nav iespējams atlasīt atsevišķus grupas objektus. Lai to izdarītu, jums ir jāatver grupa. Lai to izdarītu, atlasiet atbilstošo grupu un palaidiet komandu Grupa | Atvērt.

Atvērtās grupas izmēra konteiners tiek parādīts rozā krāsā.

Atvērtajā grupā atsevišķus objektus var pārvietot atsevišķi no visas grupas, kā arī veikt citas darbības, piemēram, objektu atdalīšanu utt.

Lai aizvērtu grupu, atlasiet to un atlasiet Grupa | Aizvērt.

Objektus var atdalīt tikai atvērtās grupās. Ja grupa ir atvērta, tad, lai atdalītu objektu, tas ir jāatlasa un jāpalaiž komanda Grupa | Atvienot.

Piezīme. Sākot ar 3ds Max 6.0, redaktors pievienoja gru veidu Salikt. Tās iezīme ir klātbūtne Galvas objekts, caur kuru tiek veiktas daudzas modifikācijas.

OBJEKTU ATKOPĒŠANA

Lai atgrupētu objektus, atlasiet atbilstošo grupu un palaidiet komandu Grupa | Atgrupēt. Šajā gadījumā tiks saglabātas visas tajā ligzdotās grupas un objekti.

Lai vienlaikus sadalītu visas grupas (ieskaitot ligzdotās), izmantojiet komandu Grupa | Uzsprāgt.

Avots: Harkovskis, Aleksandrs Viktorovičs, 3ds Max 2013. Labākā apmācība / A.V. Harkovska. - red. 4., pievieno. un apstrādāts - Maskava: Astrel, 2013. - 480 lpp. - (Apmācības kurss).

Pārvērtiet objektu no primitīva uz daudzstūra objektu (ja tas vēl nav izdarīts). Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz objekta un konteksta izvēlnē atlasiet "Konvertēt uz rediģējamu poli".
Daudzstūra objekta izvēlnē (jebkurā darba ar sietu līmenī) ir komanda “Pievienot”, kas ievietota atsevišķā tāda paša nosaukuma pogā. Noklikšķiniet uz tā un noklikšķiniet uz objekta, kuru vēlaties pievienot pašreizējam, lai tos apvienotu.

Būla operācija

Daudzstūra objektus var "metināt", izmantojot Būla metodi. Vizuāli apvienojiet (vai pietuviniet viens otram) objektus, kurus vēlaties “metināt”. Jūs izvēlaties vienu objektu, veicat "būla" darbību (vai uzlaboto ProBoolean), iesaistīto objektu sadaļā noklikšķiniet uz "Izvēlēties objektu" un norādāt otru objektu, kas piedalās operācijā. Tur spēlē ar darbības iestatījumiem, lai sasniegtu labākais rezultāts"metināšana".

Būla darbība, kas ievietota atsevišķā pogā, atrodas sadaļā "Objekta tips" sarakstā "Saliktie objekti".

Grupēšana

Objektus var vienkārši grupēt. Jūs izvēlaties vajadzīgos objektus un galvenajā izvēlnē augšpusē atlasiet vienumu “Grupa” un noklikšķiniet uz vienuma “Grupa”. Grupējums patiesībā nav asociācija. Tas nav tieši tas, kas vajadzīgs. Objekti netiks ietverti vienā daudzstūra tīklā, bet būs saistīti viens ar otru.