Możesz klonować obiekty w 3ds max za pomocą banalnego Ctrl+C na wybranym obiekcie, a następnie Ctrl+V. Nowy obiekt pojawi się dokładnie w miejscu wybranego. Ale ta metoda praktycznie nie jest stosowana.

O wiele bardziej poprawne jest kopiowanie obiektu 3D przy użyciu jednego z trybów transformacji. Należy wybrać jedną z opcji transformacji, najczęściej do klonowania służy Select and Move, przytrzymać klawisz Shift i przeciągnąć jedną z osi, po czym otworzy się okno Opcje klonowania.

Tak wygląda to okno:

W wdrożeniu „Obiekt” możesz wybrać tryb kopiowania:

  • Kopia
  • Przykład
  • Odniesienie

Przy wyborze Kopia, klon obiektu będzie dokładną kopią oryginału. Ten nowy obiekt nie będzie miał nic wspólnego z oryginałem i będzie miał swoje własne ustawienia i parametry. Zmiana nie wpłynie na oryginał i odwrotnie, zmiana oryginału nie wpłynie na klon. Inaczej mówiąc, otrzymujemy niezależną kopię.

Przy wyborze Przykład, skopiowany obiekt zostanie połączony z obiektem źródłowym i odwrotnie. Na przykład, jeśli zastosujesz modyfikator do klonu, dokładnie ten sam modyfikator zostanie automatycznie zastosowany do oryginalnego obiektu. To samo stanie się, jeśli modyfikator zostanie zastosowany do oryginalnego obiektu. Zależność nie dotyczy przekształceń i materiałów.

Jeśli sklonujesz obiekt w mode Odniesienie, wówczas powstały klon będzie linkiem do oryginału. Jest to całkowicie zależne od zmian w ustawieniach oryginału, jednak zmiana ustawień obiektu referencyjnego, w przeciwieństwie do trybu Instancji, nie będzie miała wpływu na oryginał. Zależność nie dotyczy również przekształceń i materiałów.

W polu wejściowym „Liczba kopii” możesz wpisać żądaną liczbę kopii oryginału, domyślnie jest to jedna.

W polu „Nazwy” wpisz nazwę kopii; dodatkowo, jeśli jest więcej niż jedna kopia, to 3ds max doda indeks 001 do nazwy drugiej kopii, trzeciej - 002 itd.

Aby zakończyć kopiowanie, kliknij OK; jeśli klikniesz „Anuluj”, operacja klonowania zostanie anulowana i klonowanie nie nastąpi.

Aby połączyć obiekty w jeden za pomocą 3ds max, musisz najpierw zdecydować, w jakim celu jest to potrzebne. Ponieważ sposobów łączenia jest kilka i każdy z nich ma swoje wady i zalety. 2 najpopularniejsze sposoby:

  • Dołączenie do grupy;
  • Unia na poziomie wielokąta.

Grupowanie

Aby połączyć obiekty 3D w grupę, należy je zaznaczyć. Przykładowo mamy blat i 4 nogi (patrz rysunek poniżej). Zaznaczamy wszystkie te obiekty (1), otrzymujemy 5 wybranych obiektów. Następnie przejdź do Grupy (2), kliknij polecenie zgrupowania Grupy (3). Teraz pozostaje nam tylko nadać nazwę naszej grupie (4) i kliknąć OK. Przypominamy, że lepiej jest pisać nazwę grupy angielskimi literami.

Otwarcie grupy

Aby tymczasowo otworzyć grupę i pracować z znajdującymi się w niej obiektami, wystarczy wybrać naszą grupę Stol, klikając dowolny obiekt w grupie. Na przykład na nodze lub blacie. Cała grupa zostanie podświetlona. Teraz przejdź do Grupy na górze i wybierz Otwórz - otwórz grupę (3). Różowy pojemnik wokół grupy pokazuje nam, że grupa jest otwarta.

Teraz możesz edytować dowolny obiekt w grupie, a po zakończeniu grupa powinna zostać zamknięta.

Zamknięcie grupy

Aby zamknąć grupę, po prostu wybierz dowolny obiekt grupy, w tym różowy kontener, i kliknij Grupa - Zamknij.

Zniszczenie grupowe

Aby zniszczyć grupę, należy ją zaznaczyć i kliknąć Grupa - Rozbij. Następnie grupa się rozpadnie i nie będzie już połączenia między obiektami. Jeśli zajdzie potrzeba ich połączenia, konieczne będzie ich ponowne zgrupowanie, jak opisano na początku.

Dodanie nowego obiektu do grupy

Aby dołączyć do grupy nowy obiekt, na przykład czajniczek, należy wybrać sam czajniczek, a następnie kliknąć Grupa - Dołącz. Następnie kliknij zamkniętą grupę Stol lub, jeśli grupa jest otwarta, kliknij kontener grupy. Wszystko jest gotowe! Czajniczek jest teraz dołączony do grupy Stol, a grupa zawiera już 6 obiektów.

Wykluczanie obiektu z grupy

Aby wykluczyć obiekt z grupy należy otworzyć grupę Grupa - Otwórz, następnie zaznaczyć obiekt, który chcemy wykluczyć i kliknąć Grupuj - Odłącz. To wszystko, obiekt jest wykluczony. Nie zapomnij zamknąć głównej grupy Grupa - Zamknij.

Przyjrzyjmy się teraz łączeniu obiektów na poziomie wielokąta.

Łączenie na poziomie wielokąta

Tę metodę stosuje się, jeśli mamy 2 obiekty, które mają solidną siatkę i nie są zgrupowane. Solidna siatka - oznacza to, że gdy wybierzesz ten obiekt poprzez kliknięcie i przesunięcie go, nie rozpadnie się on na osobne części, ale poruszy się jako całość. Przykład: obiekt skrzynka. Obiekt ten jest siatką wielokątną składającą się z 6 ścian (wielokątów) połączonych 12 krawędziami i 8 wierzchołkami. Te. wszystkie ściany należą do tego samego obiektu, a jeśli wybierzesz jedną ścianę, wybrany zostanie cały obiekt prostokątny. Ale dowolną twarz (wielokąt) można odłączyć od głównego obiektu.

Najpierw nauczmy się, jak się rozłączyć.

Rozłącz na poziomie wielokąta

W tym celu należy przejść do edycji obiektu na poziomie wielokąta (edycja siatki wielokątnej). Teraz nasze pudełko ma tylko podstawowe parametry (długość, szerokość, wysokość, segmenty).

Aby móc edytować obiekt na poziomie wielokąta, musimy go przekonwertować na edytowalną siatkę wielokątną. Aby to zrobić, kliknij prawym przyciskiem myszy wybrany obiekt i wybierz opcję Konwertuj na – Konwertuj na edytowalny poli z menu kontekstowego na dole.

Jak widzimy parametry naszego obiektu po prawej stronie uległy zmianie. Teraz nie widzimy tam wysokości, szerokości i długości. Istnieją wierzchołki, krawędzie, granice, wielokąty, elementy. To są nasze podobiekty, z którymi możemy teraz pracować. Te. Teraz możemy wybrać wierzchołek (grupę wierzchołków) i przesunąć je w dowolnym kierunku. To samo z krawędziami i wielokątami.

Ale to nie jest dla nas teraz ważne, ale spróbujemy odłączyć wielokąt od głównego obiektu. Aby to zrobić, przejdź (patrz rysunek poniżej) do trybu edycji wielokąta (1) i wybierz wielokąt po lewej stronie naszego obiektu pudełkowego (2).

Teraz przesuńmy panel, przewijając nieco w dół do sekcji Edytuj geometrię (patrz rysunek poniżej). Następnie kliknij przycisk Odłącz. W wyświetlonym oknie w razie potrzeby nadaj nazwę wielokątowi (obiektowi), który ma zostać odłączony i kliknij OK. Gotowy! Teraz nasza strona stała się niezależna.

WAŻNY! Nie zapomnij wyłączyć trybu edycji wielokątów, w przeciwnym razie nie będziesz mógł wybrać innych obiektów.

Teraz możemy przesuwać odłączony wielokąt (swoją drogą, jest to teraz osobny obiekt) w dowolnym kierunku. Nie ma to nic wspólnego z obiektem pudełkowym.

Jedyny punkt: jego punkt podparcia (Pivot) jest przesunięty na środek pudełka, co nie jest zbyt dobre. Przyjrzymy się, jak edytować punkt podparcia Pivot w innym artykule.

A teraz najważniejsze.

Dołączanie nowej funkcji na poziomie wielokąta

Aby dołączyć kolejną siatkę wielokątną należy wybrać pierwszą siatkę, kliknąć przycisk Dołącz w jej parametrach i kliknąć drugą siatkę (obiekt). Wszystko jest całkiem proste. Obiekty są teraz łączone w jedną siatkę wielokątną. Przypomnij sobie, że czajniczek jest zwykłym, standardowym obiektem, dopóki nie zostanie przekonwertowany na edytowalną siatkę Poly. O tym, jak to się robi, pisaliśmy powyżej.

Wniosek

Oczywiście częściej stosuje się grupy. Pamiętaj jednak, że grupy wewnątrz są znacznie łatwiejsze do edycji niż siatka wielokątna. Dlatego stosuj pierwszą metodę, a z czasem, gdy opanujesz się w tym lepiej i staniesz się profesjonalistą w swojej dziedzinie, sam przejdziesz do drugiej metody.

Tworzenie

Obiekty tworzy się w programie 3ds MAX poprzez wybranie elementu z menu tworzyć(tworzenie) lub po kliknięciu przycisku (etykietka - utwórz).

Poszukaj tego przycisku na lewym pasku poleceń, pokazanego na czerwono na ryc. 3.1.

Po kliknięciu przycisku Utwórz należy wybrać grupę obiektów. Listę grup obiektów podano w tabeli. 3.1.

Tabela 3.1. Panel poleceń, Utwórz kartę
podpowiedź Komentarz
Geometria prymitywy i obiekty geometryczne - obiekty do wizualizacji.
Kształty obiekty składające się z linii (kształtów). W razie potrzeby można je również zwizualizować w postaci rurek o zadanym promieniu, albo mogą służyć jako obiekty pomocnicze przy modelowaniu innych obiektów, albo np. linia może być trajektorią ruchu. Linię można również wykorzystać jako szkielet odkształceniowy.
Światło źródła światła, oświetlają naszą scenę. Są dookólne (omni), które świecą jak żarówka lub płomień świecy i są kierunkowe, jak reflektory.
Kamery kamery. Poprzez kamerę możemy zobaczyć naszą scenę; zmieniając parametry kamery możemy zmienić kąt widzenia (który, swoją drogą, można animować). Kamera może poruszać się po scenie, jak wszystkie inne obiekty.
Pomocnicy obiekty pomocnicze różne typy w tym dalmierze (taśma miernicza), kątomierz.
Kosmiczne okłady zniekształcacze przestrzeni - pomagają deformować inne obiekty
Systemy tutaj z dwóch lub więcej obiektów powstają całe systemy, w tym systemy kostne potrzebne do stworzenia szkieletu do animacji, a także inne obiekty, np. kompas i układ słoneczny, za pomocą których można w taki sposób dostosować oświetlenie że będzie symulować oświetlenie na danym obszarze geograficznym o danej porze dnia.

Aby zrozumieć, jak pracować z obiektami, zacznij od prostych obiektów - geometrycznych. Po zrozumieniu filozofii pracy z obiektami na podstawie tych dość prostych przykładów możesz przejść do bardziej złożonych.

Bezpośrednio pod linią przycisków w zakładce tworzenia widoczne jest rozwijane menu, w którym można wybrać podgrupę obiektów. W obiektach geometrycznych (Geometria) pierwsze dwie podgrupy - Standardowe prymitywy (standardowe prymitywy) i Rozszerzone prymitywy (rozszerzone prymitywy) - są całkowicie niezależnymi i dość prostymi do zrozumienia obiektami, można z nimi eksperymentować.

Pod rozwijanym menu znajduje się pasek z napisem Typ obiektu, a poniżej znajduje się grupa przycisków. (Grupę przycisków można zwinąć klikając na pasek z napisem, a także rozwinąć po kliknięciu). Każdy przycisk odpowiada swojemu obiektowi, nie będziemy się zastanawiać, które obiekty są oferowane Twojej uwadze, możesz łatwo nacisnąć przyciski samodzielnie i zobaczyć, co kryje się za każdym z nich.

Pod grupą przycisków znajduje się grupa Imię i kolor(nazwa i kolor). Nazwę obiektu można zmienić na dowolną dogodną dla siebie, zaleca się stosowanie jedynie liter łacińskich, ponieważ później zaistnieją sytuacje, gdy będziesz musiał znaleźć swój obiekt po nazwie w niektórych pozycjach menu, a przy użyciu liter rosyjskich może to pojawiają się w niektórych menu, są wyświetlane nieprawidłowo. Kolor również można zmienić. Ale możesz zmienić te parametry dopiero po utworzeniu obiektu. Możesz utworzyć obiekt na dwa sposoby: jeśli w grupie Imię i kolor jest grupa Wpis z klawiatury(wprowadzanie z klawiatury), wypełnij tam wszystkie pola i naciśnij przycisk Tworzyć(domyślnie grupa jest zwinięta; aby ją rozwinąć, kliknij na etykietę) lub utwórz obiekt za pomocą myszki w oknie projekcji. Następnie należy kliknąć w grupie Typ obiektu przycisk z nazwą prymitywu, który chcemy utworzyć (przycisk zmieni kolor na żółty), a następnie przejść do dowolnego okna projekcji (najlepiej w Górze lub Perspektywie). Obiekty geometryczne powstają poprzez „ciągnięcie”, czyli samo kliknięcie myszą nie wystarczy, należy nacisnąć lewy przycisk i poruszać myszą, nie puszczając jej. Jeśli utworzysz obiekt typu kula czy czajniczek, będzie on gotowy od razu po zwolnieniu przycisku myszki. Jeśli jednak obiekt będzie za mały, może po prostu zniknąć, najwyraźniej program uzna, że ​​nastąpiło przypadkowe kliknięcie myszką, a nie ktoś próbujący coś stworzyć. Aby stworzyć bardziej złożony obiekt, potrzeba kilku ruchów myszką, przy czym przycisk należy przytrzymać wciśnięty tylko podczas pierwszego pociągnięcia, następnie przycisk zostaje zwolniony i kliknięcia wykonywane są dopiero po zmianie konkretnego parametru.

Zmiana ustawień

Po utworzeniu obiekt jest podświetlany, w oknach projekcyjnych bez cieniowania wyświetlany jest na biało, w oknach z cieniowaniem obiekt otoczony jest białymi narożnikami. Po wybraniu obiektu można zmieniać jego parametry w grupie Parametry. Kiedy masz wciśnięty przycisk tworzenia wybranego prymitywu, wybór może zostać utracony tylko wtedy, gdy utworzysz inny taki obiekt, wtedy zostanie on wybrany. Jeśli po prostu klikniesz obok obiektu, wybór zostanie zapisany, a nowy obiekt nie zostanie utworzony. Aby odznaczyć należy wyłączyć przycisk z nazwą i kliknąć obok obiektu, ale wówczas po ponownym zaznaczeniu obiektu nie będzie już możliwości dostępu do parametrów obiektu w zakładce Tworzyć.

Aby zmienić parametry obiektu, gdy nie są one już dostępne w zakładce Tworzyć, musisz przejść do zakładki Modyfikować(modyfikacja). Przycisk .

Załóżmy, że stworzyliśmy czajniczek. Jeżeli wybierzemy czajnik i wciśniemy przycisk Modyfikuj to po prawej stronie pojawi się menu:

Tuż pod górnym rzędem przycisków paska poleceń () znajduje się linia z nazwą i kolorem obiektu. Ten wiersz nie ma teraz nagłówka Nazwa i Kolor, ale nazwę i kolor nadal można zmienić. To nie przypadek, że ta linia znajduje się na samej górze, ponieważ wszystko poniżej dotyczy tylko wybranego obiektu.

Tuż pod nazwą i kolorem znajduje się menu rozwijane Lista modyfikatorów, w którym możesz wybrać modyfikator i zastosować go do obiektu. Na poniższym obrazku wybrany jest modyfikator Szum.

Poniżej rozwijanego menu Lista modyfikatorów znajduje się duże pole (zwane dalej - lista modyfikatorów) (patrz ryc. 3.2). W tym polu znajdują się wszystkie modyfikatory zastosowane do obiektu, a dolna linia wyświetla podstawowe właściwości obiektu, jego naturę. Nasz obiekt jest z natury parametrycznym prymitywem typu Teapot, dlatego też w dolnej linii mamy napisany Teapot. Prymityw parametryczny oznacza, że ​​jego kształt można kontrolować za pomocą parametrów. Parametry czajnika będą dostępne po wybraniu w polu słowa Czajniczek. Parametry znajdą się pod listą modyfikatorów, w grupie Parametry. Teraz na zdjęciu w lista modyfikatorów Wybrany jest modyfikator Szum, więc w grupie Parametry wyświetlane są parametry modyfikatora Szum (częstotliwość szumu przestrzennego (skala), amplituda szumu wg osie x, y, z itp.). Może nie być modyfikatora, wówczas na liście modyfikatorów znajdzie się odzwierciedlenie tylko jedna linia, opisująca charakter pierwotnego obiektu i zaznaczając tę ​​linię uzyskamy dostęp do parametrów obiektu.

Obiekt może być parametryczny, jak nasz czajniczek, lub inne prymitywne elementy, które można utworzyć lub edytować. Przykładem obiektu edytowalnego może być obiekt siatkowy, wówczas jest on wyświetlany jako siatka edytowalna w podstawowej linii właściwości obiektu. Oczywiste jest, że gdy mamy określony czajniczek (może dokładnie taki sam) nie za pomocą parametrów matematycznych, ale poprzez współrzędne wierzchołków i ścian łączących te wierzchołki, nie będziemy mieli zapisanego „Czajniczek”, ale edytowalną siatkę - edytowalną siatkę - obiekt. Parametry obiektu siatkowego to współrzędne i liczba jego wierzchołków, obecność ścian przeciągniętych przez określone wierzchołki i inne. To właśnie te będziemy mogli zmienić, ale więcej na ten temat dowiemy się w dziale „modelowanie skóry postaci oraz w odpowiednich aplikacjach”.

Transformacja (obrót, przesunięcie, skalowanie)

Transformacjami obiektów steruje się za pomocą odpowiednich przycisków na głównym pasku narzędzi lub poprzez wywołanie okna dialogowego Transform Type-In (znajdującego się w menu Narzędzia) poprzez menu główne programu.

Wybieranie obiektów

Możesz wybrać obiekt na dwa sposoby: albo kliknąć go myszką, przy wciśniętym odpowiednim przycisku, albo wybrać obiekt z listy. Zaznaczanie obiektu odbywa się za pomocą specjalnego przycisku zaznaczania ( - wybierz) lub w przypadku naciśnięcia któregoś z przycisków transformacji: przesuwania ( - przesuwanie), obracania ( - obracanie), skalowania ( - skalowanie) obiekt jest również zaznaczany po kliknięciu na nim za pomocą myszy. Potrzebny jest specjalny przycisk zaznaczania, aby przypadkowo nie przekształcić naszego obiektu podczas jego zaznaczania.

Jeżeli obiektów jest dużo i ciężko jest dotrzeć do tego, którego potrzebujesz, możesz wybrać obiekt z listy za pomocą przycisku. Aby to zrobić, musisz znać nazwę swojego obiektu. Jeśli nie zadałeś sobie trudu nadania obiektowi nazwy podczas jego tworzenia, powinien on mieć nazwę domyślną.

Zaznaczanie wielu obiektów

1) Korzystanie z obszaru wyboru

Majstrowanie przy każdym z nich nie jest wielkim zaszczytem... Aby zastosować ten sam modyfikator do kilku obiektów, możesz zaznaczyć je wszystkie na raz. Można to zrobić na kilka sposobów: przy wciśniętym przycisku wyboru lub jednym z przycisków transformacji przeciągnij obszar w jednym z okien projekcji, wówczas wszystkie obiekty wpadające w ten obszar zostaną zaznaczone. Domyślnie obszar ten ma postać prostokątnej ramki, ale przycisk wysuwany () umożliwia wybór różnych obszarów.

Prostokątny obszar zaznaczenia

Okrągły region wyboru

Region wyboru ogrodzenia

Region wewnątrz zamkniętej gładkiej linii (obszar zaznaczenia Lasso)

W pobliżu znajduje się przycisk (okno/przejście) - który określa, które obiekty są uważane za znajdujące się w okolicy, okno- takie, które całkowicie mieszczą się wewnątrz konturu, przejście- te, które mieszczą się wewnątrz konturu i te, które przecinają kontur.

2) Klikając myszką (należy nacisnąć jeden z przycisków , , ) i z listy

Aby zaznaczyć wiele obiektów klikając na nie myszką należy w momencie kliknięcia przytrzymać klawisz Ctrl. W ten sam sposób możesz zaznaczyć kilka obiektów na liście, klikając na ich nazwy i przytrzymując klawisz Ctrl.

3) Według koloru

Istnieje możliwość jednoczesnego zaznaczenia kilku obiektów tego samego koloru; w tym celu należy wybrać z menu: Edytuj/Wybierz według/koloru i kliknąć na którykolwiek z obiektów o żądanym kolorze. Następnie wybierane są wszystkie obiekty o tym samym kolorze.

Transformacje

Aby umieścić obiekty w scenie, potrzebne są transformacje. Transformacje obejmują: przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektu.

Przenosić ( przenosić). Kiedy obiekt jest zaznaczony przy wciśniętym przycisku przesuwania, w oknach projekcji widoczny jest pomocniczy układ współrzędnych powiązany z obiektem. Kolorem żółtym zaznaczono osie, wzdłuż których można przesuwać obiekt. Jeśli jedna oś jest żółta, możesz poruszać się tylko w jednym kierunku. Aby wybrać inną oś, po prostu najedź na nią kursorem (ale nie klikaj). Możesz także zaznaczyć dwie osie, jeśli najedziesz kursorem na kwadrat pomiędzy nimi, możesz przesunąć obiekt w dwóch kierunkach. System ten jest szczególnie wygodny, jeśli pracujemy w widoku perspektywicznym – zawsze wiemy, w którą stronę porusza się nasz obiekt.

Uwaga: Ruch wzdłuż dwóch osi jednocześnie nie jest obsługiwany we wcześniejszych wersjach programu 3ds MAX. W drugiej wersji MAXa w ogóle nie ma ruchu wzdłuż dedykowanej osi; obiekt można przesuwać jedynie w płaszczyźnie projekcji.

Obrót. Po naciśnięciu tego przycisku wokół obiektu pojawiają się trzy wzajemnie prostopadłe okręgi (czerwony - obrót wokół osi x, niebieski - obrót wokół osi z i zielony - obrót wokół osi y). Również duże szare kółko - dowolny obrót.

Kolor żółty wskazuje kierunek, w którym można się obracać.

We wcześniejszych wersjach 3ds MAX zamiast okręgów wyświetlane są osie układu współrzędnych, nie ma tu żadnego dowolnego obrotu.

Ułuskowienie. We wcześniejszych wersjach 3ds MAX można było skalować tylko myszą wzdłuż wszystkich osi jednocześnie. Skalowanie wzdłuż poszczególnych osi przeprowadzono tylko wtedy, gdy wymiary zostały określone numerycznie. W najnowsze wersje 3ds MAX można skalować wzdłuż jednej osi lub wzdłuż dwóch osi jednocześnie.

Przycisk ten zawiera także nieliniowe typy skalowania - spłaszczanie wzdłuż jednej z osi i rozszerzanie wzdłuż pozostałych dwóch osi (Wybierz i Squash) oraz skalowanie wzdłuż jednej z osi (zaznaczanie i Skala niejednolita) - skalowanie tylko wzdłuż jednej osi, był i we wcześniejszych wersjach 3ds MAX.

Wszystkie transformacje dostępne są także z menu Narzędzia/Wpisz transformację - otwiera się okno, w którym można wpisać wartości liczbowe dla wartości bezwzględnych transformacji, a także dla wartości względnych (offset) , które występują względem pomocniczego układu współrzędnych dołączonego do obiektu. To samo menu jest dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszy odpowiedniego przycisku transformacji.

Ponadto, jeśli okno 3ds MAX jest wystarczająco duże, w dolnej środkowej części widoczne są pola, w których można wpisać wartości transformacji numerycznej (wartości bezwzględne).

Notatka: Gdy lewy przycisk myszy nie jest zwolniony, możesz anulować transformację, naciskając prawy przycisk.

Usuwanie obiektów

Oczywiste jest, że jeśli obiekt może zostać utworzony, powinna istnieć możliwość jego usunięcia.

Usuwanie obiektu jest bardzo proste; wystarczy go zaznaczyć i nacisnąć klawisz Delete na klawiaturze. Bądź ostrożny.

Grupowanie obiektów, praca w grupie

Dość prosta operacja polegająca na łączeniu obiektów w grupę, z którą w wielu przypadkach można pracować jak z pojedynczą jednostką. Aby utworzyć grupę, wybierz z menu opcję Grupa/Grupa. Pojawi się menu z prośbą o nadanie grupie nazwy. Po zgrupowaniu wszystkie zgrupowane obiekty nie będą już wyświetlane na liście, ale zamiast tego nazwa grupy pojawi się w nawiasach kwadratowych. Grupy obiektów można także grupować.

Obiekty możesz także rozgrupowywać za pomocą menu: Grupuj/Rozgrupuj. Jeśli chcesz rozgrupować grupę i wszystkie jej podgrupy, musisz wybrać opcję Grupuj/Rozbij.

Aby uzyskać dostęp do obiektów znajdujących się w grupie, nie jest konieczne rozgrupowywanie ani dzielenie grupy. Można go otworzyć za pomocą opcji Grupa/Otwórz. Następnie równoległościan otaczający obiekty grupy stanie się różowy, a każdy obiekt będzie można wybrać indywidualnie i wykonać na nim pewne operacje. Obiekty również pojawią się na liście, ale nazwa grupy ujęta w nawiasy kwadratowe również pozostanie na tej samej liście. Grupę można nadal wybrać, wybierając różowe pole ilustrujące grupę lub wybierając nazwę grupy z listy. Aby nie przeszkadzały nam zgrupowane obiekty, grupę można ponownie zamknąć w menu Grupuj/Zamknij.

Możesz także dodać nowy obiekt do grupy lub usunąć obiekt z grupy. Aby to zrobić, grupa musi zostać otwarta. Po wybraniu otwartej grupy, aby dodać obiekt, wybierz opcję Grupuj/Dołącz, a następnie kliknij żądany obiekt lub wybierz obiekt według nazwy, korzystając z listy. Aby wykluczyć obiekt z grupy należy wybrać opcję Grupuj/Odłącz, a następnie w ten sam sposób kliknąć na obiekt (będący w grupie) lub zaznaczyć ten obiekt na liście.

Wybierz według listy nazw

Dzięki tej liście możesz wybierać obiekty prawie zawsze wtedy, gdy zajdzie taka potrzeba, nie tylko wtedy, gdy musisz wybrać ten obiekt, ale także w innych celach - dodanie do grupy, wykluczenie z grupy, wybranie obiektu nadrzędnego, jeśli zajdzie taka potrzeba aby określić ten lub inny obiekt w parametrach innego obiektu, zawsze możesz uzyskać dostęp do wymaganych obiektów za pośrednictwem tej listy. Co więcej, na liście dla niektórych operacji tylko te obiekty, do których tę operację można zastosować. Lista umożliwia także filtrowanie obiektów według typu, można to zrobić po prawej stronie grupy Typy list, gdzie możesz dodać lub usunąć wymagane pola wyboru.

Tworzenie hierarchii

Jak wspomniano wcześniej, jeden obiekt można powiązać z innym obiektem (nadrzędnym). Można to zrobić za pomocą przycisku połączyć- krawat. W tym celu zaznaczamy obiekt, który chcemy powiązać z innym (dzieckiem), a następnie wciskamy przycisk link, najeżdżamy kursorem na nasz obiekt podrzędny, a kursor zmieni kształt, po czym wciskamy lewy przycisk i przesuń kursor na obiekt, który chcemy wybrać jako rodzic. Jeśli obiekt nadaje się do tych celów, kursor ponownie się zmieni i możesz go teraz zwolnić. Przez chwilę obiekt nadrzędny zmieni kolor na biały lub zostanie otoczony narożnikami, tak jakby był zaznaczony. Kiedy w jednym miejscu znajdzie się wiele obiektów, zobaczymy, w który z nich trafimy. Ogólnie rzecz biorąc, gdy trudno jest trafić w obiekt, lepiej wybrać go z listy Wybierz według nazwy.

Teraz obiekt podrzędny żyje w układzie współrzędnych obiektu nadrzędnego, zatem gdy obiekt nadrzędny zaczyna się przekształcać (przesuwać, obracać, skalować), obiekt podrzędny przekształca się wraz z nim, tak jakby stanowił z nim jedność.

Jednak hierarchia i grupa to nie to samo. W grupie wszystkie obiekty są równe i istnieją hierarchie obiektów nadrzędnych i podrzędnych. Każdy obiekt podrzędny może być rodzicem innych obiektów, a każdy obiekt nadrzędny może być powiązany z innym obiektem.

Scena w 3ds MAX jest reprezentowana w taki sposób, że wszystkie obiekty są dziećmi obiektu Świata.

Aby zmienić rodzica obiektu, wystarczy wybrać ten obiekt i powiązać go z innym rodzicem za pomocą przycisku połączyć. Aby odłączyć obiekt od jego rodzica (a właściwie powiązać go ze Światem), należy użyć przycisku odczepić(rozwiązać). Kiedy obiekt podrzędny jest niezwiązany, jest powiązany ze światem, a nie z obiektem nadrzędnym obiektu nadrzędnego.

W hierarchii obiekty mogą się poruszać, tyle że teraz poruszają się nie względem Świata, ale względem swoich obiektów-rodziców.

Aby lepiej zrozumieć, czym jest hierarchia i do czego jest potrzebna, spróbujmy stworzyć prosty model postaci, ale najpierw zapoznajmy się z inną ważną operacją, którą można wykonać na obiektach, ponieważ ta operacja znacznie ułatwi nam życie.

Klonowanie obiektów

Powszechną praktyką w programach, prawie wszystkich, jest kopiowanie za pomocą polecenia kopiowania (które można wywołać, naciskając klawisze Ctrl+c). Obiekt zostanie skopiowany do schowka i możesz go wkleić za pomocą polecenia wklejania (Ctrl+v). 3ds MAX obsługuje te skróty klawiaturowe, ale kopiowanie odbywa się nieco inaczej niż w innych programach i bardziej poprawne byłoby powiedzenie nie kopiowanie, ale klonowanie.

Klonowanie możliwe jest zarówno poprzez naciśnięcie wspomnianych skrótów klawiszowych (używany jest jedynie Ctrl+v), jak i poprzez menu - Edycja/Klonuj. Klonowanie odbywa się bez użycia schowka, dlatego wymagany jest tylko jeden skrót klawiaturowy (Ctrl+v). Natomiast schowek umożliwia kopiowanie parametrów numerycznych z jednego pola do drugiego (w standardowy sposób).

Aby sklonować obiekt należy go zaznaczyć, a następnie przejść do menu (Edycja/Klonuj) lub nacisnąć Ctrl+v. Pojawi się okno dialogowe, w którym zostaniesz poproszony o wybranie metody klonowania, a także nadanie nazwy klonowi obiektu.

W polu obiekt- metoda klonowania.

kopia(kopia) - tworzy niezależną kopię obiektu o nazwie, która zostanie wskazana w wierszu nazwa.

przykład(instancja) - tworzy kopię obiektu, która zmienia się dokładnie tak samo jak obiekt oryginalny, powtarzając wszystko z wyjątkiem przekształceń. Oryginalny obiekt powtarza wszystko po swoim klonie w dokładnie taki sam sposób. Obiekty zależne na liście modyfikatorów są wyświetlane pogrubioną czcionką (zakładka Modyfikuj). Obiekt można uniezależnić klikając przycisk ( uczynić wyjątkowym- uniezależnić). Obiekt staje się niezależny również w przypadku przekształcenia jego zasadniczej natury lub połączenia stosu (przekształcenia wszystkich znajdujących się w nim modyfikatorów na właściwości samego obiektu). Podczas gdy obiekty są połączone, jeśli do jednego z nich zostaną dodane modyfikatory, dokładnie te same modyfikatory zostaną dodane do obiektu, który jest od niego zależny.

odniesienie(link) - ten obiekt powtarza wszystko tak jak jego oryginał, ale jeśli zostaną do niego dodane modyfikatory, nie ma to wpływu na oryginalny obiekt. Jednakże, podczas gdy obiekty pozostają zależne, wszystkie działania wykonane na obiekcie oryginalnym są przenoszone na obiekt referencyjny. Możesz ponownie uniezależnić obiekt klikając na przycisk uczynić wyjątkowym.

Działanie uczynić wyjątkowym można zastosować zarówno do klonu, jak i do obiektu oryginalnego.

Ogólnie rzecz biorąc, w menu dialogowym klonowania znajdują się dwie grupy: obiekt i kontroler. Obiekt - odnosi się do właściwości geometrycznych obiektu, który właśnie obejrzeliśmy. Kontroler – odnosi się do kontrolera ruchu obiektu. Kontrolery ruchu określają sposób poruszania się obiektu podczas animacji; zostaną one omówione osobno. Teraz widzimy tylko, że kontrolery ruchu również mogą być zależne. Najprawdopodobniej jednak menu wyboru kontrolera będzie nieaktywne, co oznacza, że ​​w tym przypadku nie można wybrać, co zrobić ze sterownikiem.

Sklonowany obiekt pojawia się dokładnie w tym samym miejscu, w którym znajduje się oryginał, więc od razu po operacji klonowania nie zauważymy żadnych zmian w scenie, ale możemy zauważyć zmiany w nazwie i kolumnie koloru, teraz będziemy mieli inny nazwa. Oznacza to, że w w tej chwili Wybraliśmy nie oryginalny obiekt, ale powstały klon i możemy przenieść go w inne miejsce, wtedy zobaczymy, że mamy teraz dwa obiekty.

Innym sposobem klonowania jest wybranie żądanego obiektu, naciśnięcie klawisza Shift i przeciągnięcie. Wtedy natychmiast zobaczysz klona. Gdy tylko zwolnisz Shift i przycisk myszy, pojawi się dokładnie to samo okno dialogowe, w którym możesz wybrać metodę klonowania, a także liczbę kopii. Jeśli nie klikniesz OK i klikniesz Anuluj, klon zniknie.

Układy współrzędnych w 3ds MAX

Każdy obiekt ma swój własny układ współrzędnych. Kształt wszystkich obiektów, które można zamienić na siatkę (i w zasadzie tych, które są wyświetlane jako ikony w oknach projekcji) opisany jest we własnym układzie współrzędnych. Położenie obiektu określa się za pomocą przekształceń (ruchu (przesunięcia), obrotu i skalowania) względem układu współrzędnych obiektu macierzystego. Faktem jest, że dowolny obiekt można powiązać z innym (rodzicem ( roślina mateczna)) obiekt. Obiekt powiązany z rodzicem ( roślina mateczna) obiekt nazywany jest obiektem podrzędnym ( dziecko).

Wszystkie nowo powstałe obiekty są powiązane z jakimś przedmiotem niematerialnym świat- świat, będący globalnym układem współrzędnych, w którym znajdują się wszystkie pozostałe obiekty. Położenie (translację) obiektu określają współrzędne jego własnego środka (lokalnego ( lokalny)) układy współrzędnych. Obrót obiektu wynika z obrotu lokalnego układu współrzędnych obiektu (wokół środka) względem świata ( świat), a skalowanie zmienia wymiary obiektu w stosunku do tych, które ma on we własnym układzie współrzędnych.

Zatem obiekt ma swój własny układ współrzędnych, w którym określony jest jego kształt. Na przykład, jeśli mówimy o obiekcie siatkowym, to współrzędne wierzchołków są określone we własnym układzie współrzędnych i to w tej formie informacja o obiekcie jest przechowywana w pliku i w pamięci komputera. Położenie (współrzędne) wierzchołków na świecie jest przeliczane za każdym razem, gdy obiekt ulega transformacji (przesunięciu, obrotowi i skalowaniu), ale w opisie samego obiektu współrzędne wierzchołków nadal pozostają niezmienione. Transmisje obiektów można dość łatwo animować. Można także animować położenie wierzchołków obiektu w jego lokalnym układzie współrzędnych, ale odbywa się to za pomocą modyfikatorów. Modyfikatory działają podobnie do translacji; nie psują samego obiektu ani nie przepisują współrzędnych jego wierzchołków w jego lokalnym układzie współrzędnych. Po prostu przeliczają te współrzędne według pewnych zasad, a obiekt wydaje się nam zmodyfikowany.

Tłumaczenia można zastosować do dowolnego obiektu, ale modyfikatory można zastosować tylko do niektórych typów obiektów. Ponadto Twój obiekt może mieć własne modyfikatory.

W rezultacie każdy pojedynczy obiekt składający się na nasz model składa się z pewnego źródła przechowującego informację początkową oraz modyfikatorów (w zasadzie może ich nie być), które w określony sposób przekształcają tę informację początkową. Modyfikatory można wykorzystać także podczas procesu modelowania, a w razie potrzeby zmiany uzyskane za pomocą modyfikatorów można przekonwertować na właściwości samego obiektu. Zostanie to omówione bardziej szczegółowo poniżej, zaczynając od części poświęconej modelowaniu „skóry” postaci.

Układy współrzędnych w 3ds MAX

Będziemy musieli w pewnym stopniu zrozumieć te rzeczy zarówno podczas tworzenia układu kostnego, jak i podczas modelowania „skóry” i podczas animacji. W odpowiednich sekcjach wszystko, co potrzebne, zostanie omówione bardziej szczegółowo, ale lepiej jest zorientować się w tym teraz.

Wszystko, co powiedziano o układach współrzędnych, to prosty diagram wygodny dla komputera. Aby było to wygodne dla człowieka, układy współrzędnych są przekształcane w formę, która jest dla nas jaśniejsza i wygodniejsza. Na przykład położenie obiektu jest określone przez położenie środka jego lokalnego układu współrzędnych. Jeśli jednak nie jest to dla nas wygodne, możemy przypisać obiektowi jakiś punkt kontrolny ( sworzeń), a następnie będziemy operować jego położeniem i będziemy obracać obiekt wokół niego.

Domyślnie, w zależności od tego, w którym oknie projekcji się znajdujemy, zmienia się także orientacja układu współrzędnych dołączonego do obiektu. Jeśli spojrzysz na rysunek 3.3, zobaczysz duże osie współrzędnych w oknach projekcji, powiązane z równoległościanem (pudełkiem) i małe w narożniku okna projekcji. Małe osie współrzędnych pokazują kierunek globalnych osi współrzędnych.

Zauważ, że pokazują one tylko kierunek osi, a nie środek świata. Środek współrzędnych świata pokazany jest na siatce współrzędnych, którą można zobaczyć w każdym oknie projekcji (w razie potrzeby siatkę można wyłączyć klikając prawym przyciskiem myszy na nazwę okna projekcji i odznaczając pole wyboru „pokaż siatkę” ).

Pomocniczy układ współrzędnych określa, w jaki sposób obiekt będzie się poruszał, obracał i skalował podczas określania transformacji względnej. Transformacja względna określa, jak powinna zmienić się transformacja obiektu w porównaniu z aktualnie istniejącą pierwotną transformacją. Jeśli klikniesz prawym przyciskiem myszy ikonę konkretnej transformacji, pojawi się okno dialogowe Wpisywanie transformacji.

Okno dialogowe składa się z dwóch grup pól: (Absolute:Świat) i (Offset:bieżący układ współrzędnych). Absolutne - współrzędne bezwzględne, mierzone względem Świata. Przesunięcie - przesunięcie; w tej grupie pól wprowadzane są wartości, o które należy zmienić aktualne współrzędne obiektu i są one liczone nie w Światowym Układzie Współrzędnych, ale w pomocniczym, powiązanym z obiektem. Pomocniczy układ współrzędnych określa również, w jaki sposób obiekt zostanie przekształcony za pomocą myszy.

Czerwony półprzezroczysty prostokąt na rysunku pokazuje, gdzie można wybrać typ pomocniczego układu współrzędnych dołączonego do obiektu. W rozwijanym menu możesz zobaczyć następujące układy współrzędnych:

Pogląd- układ współrzędnych względem widoku (wybranego okna rzutowania). Oznacza to, że za każdym razem, gdy przejdziesz do innej rzutni, układ współrzędnych zostanie obrócony w taki sposób, że oś z będzie prostopadła do siatki.

Ekran- oś z skierowana jest prostopadle do ekranu. Jeśli włączysz teraz widok Perspektywa, to w pozostałych oknach osie współrzędnych rzutowania zostaną odzwierciedlone pod kątem.

Roślina mateczna- współrzędne mierzone są względem układu współrzędnych obiektu macierzystego.

Lokalny- ruch, obrót i skalowanie odbywa się względem lokalnego układu współrzędnych obiektu. Jest to szczególnie wygodne podczas obrotu, gdy potrzebujemy obrócić podłużny obiekt wokół własnej osi.

Gimbal- podobny Lokalny, ale jest przeznaczony specjalnie do rotacji Eulera, gdzie osie współrzędnych niekoniecznie muszą być do siebie prostopadłe. (to osobny temat)

Siatka- jeśli masz siatkę pomocniczą umieszczoną pod kątem do siatek głównych, wówczas współrzędne można mierzyć względem niej.

Wybierać- możesz wybrać dowolny obiekt i obliczyć względem niego współrzędne.

Grupowanie obiektów polega na ciągłej lub długotrwałej pracy z określonymi obiektami w scenie. Podczas umieszczania obiektów w grupie dalsza praca z nimi przypomina pracę z pojedynczym obiektem. Transformacje, animacje i inne zmiany będą dotyczyć wszystkich obiektów w grupie, dopóki grupa nie zostanie otwarta lub rozgrupowana.

Aby utworzyć grupę obiektów, wykonaj następujące czynności:

1. Wybierz wszystkie obiekty, które zostaną uwzględnione w grupie

Ryż. 10.1. Wybrane obiekty na scenie

Ryż. 10.2. Okno dialogowe Grupa

2. Wybierz drużynę Grupa| Grupa.

3. W otwartym oknie dialogowym Grupa) wpisz nazwę grupy, która ma zostać utworzona i kliknij przycisk OK(ryc. 10.2).

Po zgrupowaniu obiektów w panelu poleceń pojawia się nazwa grupy. Grupa zostanie automatycznie podświetlona (ryc. 10.3).

Na listach obiektów grupy oznaczone są ikoną w nawiasie (rys. 10.4).

Ryż. 10.3. Utworzono grupę obiektów

Ryż. 10.4. Lista obiektów i grup

Operacje na grupach

DODAWANIE OBIEKTÓW DO GRUPY

Możesz dodawać do istniejących grup jako poszczególne obiekty, a także inne grupy.

Aby dołączyć obiekt do grupy należy zaznaczyć ten obiekt i wybrać polecenie Grupa | Przytwierdzać.

Aby zagnieździć jedną grupę w drugiej, zaznacz ją i wybierz polecenie Grupa | Grupa.

OTWARCIE I ZAMKNIĘCIE GRUPY

Nie ma możliwości zaznaczenia poszczególnych obiektów w grupie. Aby to zrobić, musisz otworzyć grupę. W tym celu wybierz odpowiednią grupę i uruchom komendę Grupa | Otwarte.

Otwarty kontener wymiarowy grupy jest wyświetlany na różowo.

W grupie otwartej można przesuwać poszczególne obiekty oddzielnie od całej grupy, a także wykonywać inne operacje, takie jak odłączanie obiektów itp.

Aby zamknąć grupę, wybierz ją i wybierz Grupa | Zamknąć.

Obiekty można odłączać tylko w otwartych grupach. Jeżeli grupa jest otwarta to aby odłączyć obiekt należy go zaznaczyć i uruchomić komendę Grupa | Odłączyć.

Notatka. Począwszy od wersji 3ds Max 6.0, edytor dodał typ gru Gromadzić się. Jego cechą jest obecność Obiekt głowy, dzięki któremu przeprowadza się wiele modyfikacji.

ROZGRUPOWANIE OBIEKTÓW

Aby rozgrupować obiekty należy wybrać odpowiednią grupę i uruchomić polecenie Grupa | Rozgrupuj. W takim przypadku wszystkie zagnieżdżone w nim grupy i obiekty zostaną zachowane.

Aby jednocześnie podzielić wszystkie grupy (w tym zagnieżdżone), użyj polecenia Grupa | Eksplodować.

Źródło: Charkowski, Aleksander Wiktorowicz, 3ds Max 2013. Najlepszy poradnik / A.V. Charkowski. - wyd. 4., dodaj. i przetworzone - Moskwa: Astrel, 2013. - 480 s. - (kurs szkoleniowy).

Przekształć obiekt z pierwotnego na wielokątny (jeśli nie zostało to jeszcze zrobione). Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy i wybierz „Konwertuj na edytowalny poli” z menu kontekstowego.
W menu obiektu wielokątnego (na dowolnym poziomie pracy z siatką) znajduje się polecenie „Dołącz”, umieszczone w osobnym przycisku o tej samej nazwie. Kliknij na niego i kliknij obiekt, który chcesz dołączyć do bieżącego, aby je połączyć.

Operacja logiczna

Obiekty wielokątne można „spawać” metodą Boole’a. Wizualnie połącz (lub zbliż do siebie) obiekty, które chcesz „zespawać”. Wybierasz jeden obiekt, wykonujesz operację „boolean” (lub ulepszoną wersję ProBoolean), w sekcji uczestniczących obiektów klikasz „Wskaż obiekt” i określasz drugi obiekt uczestniczący w operacji. Tam baw się ustawieniami operacyjnymi, które możesz osiągnąć najlepszy wynik"spawalniczy".

Operacja boolowska, umieszczona w osobnym przycisku, znajduje się na liście „Obiekty złożone” w sekcji „Typ obiektu”.

Grupowanie

Obiekty można po prostu grupować. Wybierasz żądane obiekty i w menu głównym u góry wybierasz element „Grupa” i klikasz element „grupa”. Ugrupowanie nie jest tak naprawdę stowarzyszeniem. To nie jest dokładnie to, co jest potrzebne. Obiekty nie będą zawarte w tej samej siatce wielokątnej, ale będą ze sobą połączone.