Взаимодействия с ней. Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD - compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.

Мультимедиа может быть представлена в виде основных составляющих:

Текст Аудио Изображения
Анимация Видео Интерактивность

Мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная . Аналогом линейного способа представления может являться кино . Человек , просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации , взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации , можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…

Возможности

Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене , показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.

Мультимедийные игры - такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером . Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночу на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.

Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.

Лазерное шоу - «живое» мультимедиа представление

Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео , пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.

Терминология

Различные трактовки термина «мультимедиа» -

Мультимедиа в образовании

Сайт о применении мультимедиа технологий в системе образования -


Wikimedia Foundation . 2010 .

Книги

  • Авторские права на мультимедийный продукт. Монография , Гринь Елена Сергеевна. В монографии впервые в отечественной литературе исследуется новый объект интеллектуальных прав - мультимедийный продукт, к которому относятся такие неотъемлемыеявления современной культуры,…

«MediaPlayer» - Компонент MediaPlayer. AutoEnabled – включает режим автоматического определения доступности кнопок. Пример 1. «Мультимедиа проигрыватель». «Использование мультимедийных возможностей при разработке приложений» План темы: VisibleButtons – определяет множество видимых кнопок. 2. Компонент MediaPlayer. Тема 14:

«Мультимедийное пособие» - Для воспроизведения учебного модуля на компьютере требуется предварительно установить специальный программный продукт – ОМС-плеер. Федеральный центр информационно-образовательных ресурсов http://fcior.edu.ru. По статистике только 5% людей - аудиалы, т.е. хорошо воспринимают информацию с помощью слуха.

«Продукт мультимедиа» - Что означает термин «мультимедиа»? Контрольные вопросы: Мультимедийная среда. К мультимедийным продуктам относятся: Мультимедийный продукт -. Что такое «мультимедийный продукт»? Приведите примеры мультимедийных продуктов.

«Интерактивный сервис» - Миссия развития. Хочу смотреть самые последние и самые популярные фильмы на ТВ. Наши заказчики трансформируются в мультиплатформенных провайдеров услуг. Тотализатор и игровые сервисы. VideoGuard CA & DRM. XTV-HomeNet. Защита и предоставление контента в любое время в любом месте и на любом устройстве.

«Мультимедийные интерактивные презентации» - ???????????? Что такое мультимедиа технологии? Для чего нужны презентации? Научиться создавать мультимедийные интерактивные презентации. Как создать презентацию? Создание мультимедийной интерактивной презентации.

«Мультимедийная презентация» - Отвлекать кого от дела. Этапы работы с мультимедийной презентацией в учебном процессе. Совлечь с себя одежду, или совлечься одежды. Как не надо делать слайды. Не в вышину твои несутся крылья, а поземле влачатся за тобой. Мычащим «ты». Для демонстрации графической, аудио- и видеонаглядности нужно несколько демонстрационных устройств.


В настоящее время разработке мультимедийных продуктов уделяется много внимания, особенно если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных программ, путеводителей и т.д. Мультимедийный продукт представляет собой, с одной стороны, программный продукт, предоставляющий пользователю возможность интерактивного (диалогового) режима работы, а с другой - среду, где используются различные видео- и аудиоэффекты. Она очень напоминает фильм, где зрителю предоставляется возможность самостоятельно выбирать ту или иную сюжетную ситуацию.

Мультимедийный продукт - интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видеоклипы, анимация, галереи картин и слайдов, различные базы данных и т.д.

По образовательной функции мультимедийные продукты можно подразделить на:

· энциклопедии;

· обучающие программы;

· развивающие программы;

· программы для детей;

На сегодняшний день мультимедийные продукты стали доступны широкому кругу покупателей и используются в качестве информационной поддержки и популяризации идей практически во всех сферах человеческой деятельности. Однако уровень их исполнения далеко не всегда одинаково хорош. Приобретая различные мультимедийные аксессуары, необходимо обращать внимание на следующие показатели:

· качество и достоверность излагаемого материала;

· качество предлагаемого графического материала;

· звуковое сопровождение (текст, музыкальное оформление, музыкальные заставки и т.д.);

· наличие видеоматериалов и их качество;

· интерактивные возможности (различные направления просмотра, глубина изучения материала, возможности вывода информации на печать и т.д.);

· дружественный интерфейс.

Не каждый готовый программный продукт отвечает этим требованиям, да и личные интересы пользователя могут существенно отличаться от предложенного разработчиками направления. В этом случае можно разработать собственный программный продукт, позволяющий раскрыть выбранную тему и создать собственный интерфейс. Несмотря на то что разработка мультимедийного продукта сложный и дорогостоящий процесс, все больше художников, дизайнеров и программистов с успехом осваивают эту область деятельности.

Для создания мультимедийного продукта могут привлекаться:

· языки программирования;

· инструментальные средства, т.е. специальные программные продукты, такие как Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional и т.д.

Проекты, разработанные таким способом, несколько дешевле, но менее универсальны, так как ограничены возможностями применяемого инструмента.

Разработку мультимедийных продуктов непосредственно силами небольшой туристической или какой-либо иной фирмы или офиса без привлечения специалистов можно вести на базе приложений MS Office, а для подготовки материала использовать дополнительные программные продукты, например, такие как PhotoShop (обработка графики), Adobe Premier (обработка видеоклипов), StoikSoftware (обработка изображений и создание морфинга), фонограф Windows для записи звука и его обработки.

Мультимедийный программный продукт часто содержит базы данных, которые можно реализовать, например, при помощи MS Access. Демонстрация картинок или клипов осуществляется с помощью PowerPoint. Для создания интерактивного режима используют гиперссылки, которые позволяют обращаться к более подробному комментарию. Для создания мультимедийного продукта необходимо иметь два типа программного инструментария:

· для подготовки материала, который должен быть включен в мультимедийный продукт;

· для создания самого продукта.

Материал, включаемый в мультимедийный продукт, может быть представлен рисунками, аудио- и видеозаписями, текстами. Это принципиально разные виды информации, для работы с которыми существуют свои программные среды с соответствующим инструментарием. Рассмотрим наиболее популярные программные продукты для различных видов информации.

Обработка графических объектов. При работе с графическими объектами следует выделить два вида деятельности: сканирование и создание (редактирование) рисунков. Под сканированием понимается процесс автоматического считывания информации с бумажных носителей при помощи специальных устройств - сканеров и последующего ввода этой информации в компьютер. Для сканирования рисунков применяются следующие программные продукты: PhotoEditor - приложение, входящее в MS Office и позволяющее сканировать рисунки, а также проводить некоторые операции по подготовке графического материала (изменение контрастности, яркости, цветности и ориентации рисунка), Corel Photo-Paint - программный продукт, позволяющий сканировать рисунки, а также проводить обработку материала (подчистка, изменение цвета, изменение ориентации, масштаба, насыщенности цветовой гаммы и т.д.).

Наиболее распространенными и простыми в работе программными средами для создания и редактирования рисунков являются:

Adobe PhotoShop - программный продукт, позволяющий обрабатывать графические файлы. Этот редактор работает с большим количеством форматов (JPG, GIF, PSD, TIF и другие) и, помимо стандартной обработки рисунков, позволяет пропускать их через различные фильтры (скручивание, барельеф, зернистость, изменение освещения и т.д.);

Stoik ArtMen - входит в отечественный программный продукт Stoik Software и позволяет создавать различные варианты живописных стилизаций (акварель, масло, гравюра и т.д.).

Обработка видеозаписей . Внастоящее время большое распространение получили цифровые видеокамеры, что позволяет вести обработку и монтаж без предварительной обработки. Цифровое видео характеризуется несколькими параметрами. Основные из них: это размер кадра (frame size), число кадров в секунду (frames per second, fps), битрейт (Bit Rate, поток данных) и тип развертки (чересстрочная или прогрессивная). Наличие чересстрочной развертки обусловлено особенностями передачи телевизионного сигнала. При чересстрочной развертке кадр состоит из двух полукадров, передаваемых по очереди, при прогрессивной развертке кадр передается целиком. Наиболее популярными программными продуктами, позволяющими обрабатывать видеоряды, являются Adobe Premier и Morphman.

Adobe Premier - программный продукт, позволяющий производить оцифровку и монтаж фрагментов с большим количеством переходов между ними, имеются возможности изменения размеров и ориентации кадра.

MorphMan - продукт, входящий в Stoik Software и позволяющий осуществлять монтаж видеоматериалов, а также создавать морфинг. Под морфингом понимается процесс перехода от одного видеоизображения к другому посредством их пошагового преобразования. Данный программный продукт позволяет создавать как статический морфинг, так и морфинг между видеофрагментами.

Обработка звука. Наиболее простым и удобным средством при обработке звука является Фонограф - стандартное приложение MS Windows. Он позволяет записывать звук и редактировать его (понижать или повышать звук, увеличивать/уменьшать скорость, создавать различные эффекты).

Обработка текста. Работая с текстом, какую-то его часть можно заносить в компьютер непосредственно с клавиатуры, тексты большого объема, не требующие большого изменения, удобнее вводить с помощью сканера, что предусматривает дальнейшую обработку текста при помощи специальных программных продуктов.

FineReader- программа, служащая для преобразования сканированных материалов в текстовую форму для дальнейшей обработки в текстовом редакторе.

Программные продукты, предназначенные для создания мультимедийных продуктов, являются дорогостоящими и требуют определенной профессиональной подготовки, поэтому используются в основном разработчиками-профессионалами. Приведем некоторые из этих программных продуктов:

Macromedia Director - служит для создания презентаций и мультимедийных продуктов, Web-приложений.

Formula Graphics Multimedia System - обеспечивает подготовку мультимедийных программ, работающих в интерактивном режиме (электронные энциклопедии, Web-приложения, сайты и т.д.).

DreamWeaver UltraDev - программа является первым средством разработки, которое позволяет визуально создавать и редактировать Web-приложения на различных серверных платформах. Используя Dreamweaver UltraDev, компании, занимающиеся электронным бизнесом, могут значительно ускорить разработку различных проектов - от динамически генерирующихся страниц и форм до решений масштаба предприятия, подобных интернет-магазинам или приложениям для работы с базами данных в сетях Интранет.

Macromedia Fireworks - универсальный инструмент производства высококачественной web-графики. Позволяет быстро создать кнопки, анимации и графические композиции страниц. Fireworks легко интегрируется с Dreamweaver и другими популярными редакторами HTML.

При создании мультимедийного проекта необходимо обратить внимание на критерии, которые отличают хороший продукт от посредственного.

Во-первых, тема проект должна быть интересна для большого числа пользователей. При выборе темы одинаково важны степень ее актуальности, острота рассматриваемых вопросов, возможность творческого и культурного развития, расширение кругозора.

Во-вторых, необходимо четко представлять практическую цель создания проекта.

В третьих, при создании проекта немаловажны хороший сценарий и качество предоставляемых услуг в процессе работы.

В четвертых, важным моментом является качество графического и видеоматериала.

Наличие видеоматериалов улучшает восприятие любой информации, а высокое качество графики дает возможность наслаждаться картинками и слайдами, тогда как низкое качество вызывает дискомфорт и препятствует восприятию материала. Последнее, что можно отметить, это качество привлекаемых для проекта текстов, их полноту, достоверность, оперативность обновления. Приступая к работе над проектом, необходимо выбрать модель представления данных, которая должна отвечать следующим правилам:

· наглядность представления информации;

· простота ввода информации;

· удобство поиска, просмотра и отбора информации;

· возможность использования информации из других программных продуктов;

· возможность перенастройки проекта;

· дружественный интерфейс, обеспечивающий интерактивный режим.

При разработке мультимедийного проекта желательно соблюдать определенную последовательность этаповработы:

Выбор темы и постановка проблемы. Определившись с темой, необходимо четко определить задание для создания мультимедийного продукта, где должны быть указаны его назначение и цель.

Анализ проекта. На этом этапе рассматривается, из каких объектов может состоять проект, а также, какими параметрами характеризуются эти объекты.

Разработка сценария и синтез модели. При разработке сценария необходимо предусмотреть последовательность работы с продуктом, возможность изменения хода работы и выход из него. Важно просчитать потенциальные аварийные ситуации с целью их предотвращения, а также проверить степень инвариантности работы. В сценарий должно быть заложено звуковое оформление процесса работы. Используя результаты анализа на втором этапе, необходимо выбрать определенную модель будущего проекта.

Форма представления информации и выбор программных продуктов. Форма представления информации и инструменты для ее реализации выбираются после определения программных продуктов для реализации проекта.

Синтез компьютерной модели объекта. Этот этап включает в себя две стадии: подготовку материалов для работы и создание мультимедийного продукта.

Работа с мультимедийным продуктом. Просмотр, поиск, отбор информации.

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

хорошую работу на сайт">

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Подобные документы

    Линейное и структурное представление мультимедиа информации. Средства создания и обработки изображения. Средства обработки 2D-графики и анимации. Средства создания и обработки звука, презентаций, гипермедиа-ресурсов и других мультимедиа-продуктов.

    курсовая работа , добавлен 23.01.2011

    Общее представление о мультимедиа-технологиях. Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа-технологиях. Мультимедийные ресурсы и средства разработки мультимедиа. Аппаратные средства, видео и анимация. Процесс создания мультимедийного проекта.

    курсовая работа , добавлен 25.06.2014

    История появления мультимедийных технологий. Программные и аппаратные средства мультимедиа. Разработка flash-анимации с использованием графического редактора Adobe Flash Professional CS6. Обработка звуковых файлов, создание растровой и векторной графики.

    курсовая работа , добавлен 05.01.2015

    Методы создания двумерных и трехмерных изображений. Классификация средств компьютерной графики и анимации. Системы для работы с видео и компоновки. Обзор программных продуктов для создания презентаций, двумерной и трехмерной анимации, 3D-моделирования.

    реферат , добавлен 25.03.2015

    Использование профессиональных графических примеров. Применение продуктов мультимедиа. Линейное и структурное представление информации. Мультимедиа ресурсы сети Интернет. Программное обеспечение мультимедиа-компьютера. Создание и обработка изображения.

    курсовая работа , добавлен 04.03.2013

    Области применения мультимедиа. Основные носители и категории мультимедиа-продуктов. Звуковые карты, CD-ROM, видеокарты. Программные средства мультимедиа. Порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов.

    контрольная работа , добавлен 14.01.2015

    Тенденции развития компьютерных информационных мультимедиа-технологий. Носители мультимедийных продуктов. Типы данных мультимедиа, средства их обработки и аппаратная поддержка. Разработка плакатов в программе CorelDRAW X3. Построение чертежа в SPLAN.

    курсовая работа , добавлен 18.01.2015

Программы, которые позволяют объединить отдельные кусочки в единое законченное целое мультимедиа-приложение, можно условно разделить на три группы:

· специализированные программы, предназначенные для быстрой подготовки определенных типов мультимедиа-приложений;

· языки программирования.

Граница между этими тремя типами программ постепенно размывается, но все же достаточно заметна. Для создания презентаций и публикаций в Интернет используется первая группа программ. Для разработки других видов мультимедиа продуктов возможны второй и третий варианты.

Авторские инструментальные средства мультимедиа занимают место между программами мультимедиа-презентаций и языками программирования. Деление между программами мультимедиа-презентаций и авторскими инструментальными средствами достаточно условное. В общем, можно сказать, что первые ориентированы в основном на передачу информации в одном направлении (от компьютера к пользователю), а вторые служат для создания программных продуктов с высокой степенью взаимодействия с пользователем.

Использование авторских средств дает экономию средств и времени, но эффективность работы программы будет ниже. Программирование - более дорогостоящий и трудоемкий путь, но он дает больше возможностей реализации идеи автора. Авторские системы предлагают среду программирования на языке сценариев для разработки пользовательского интерфейса. От настоящих языков программирования их отличают ограниченные возможности. Вместе с тем, в последнее время появилось достаточно много систем, в которых программирование, пусть даже на специализированном, но все же языке программирования, не является обязательным, а служит дополнением к возможностям программ создать приложение на экране компьютера. Такими возможностями обладают и современные языки программирования, в них добавляются различные мастера для быстрого создания приложений, в задачу которых входит построение исходного текста программы на языке программирования после ввода пользователем исходной информации о внешнем виде приложения.

Таким образом, задача выбора необходимого средства разработки мультимедиа-приложения не так проста, как кажется на первый взгляд, и универсального решения, годного на все случаи жизни, не имеет.

Для разработки мультимедиа-продукта необходим набор технических средств, соответствующий небольшой мультимедиа-студии, в том числе:

· мультимедийный компьютер;

· цветной сканер, лучше планшетный, и необходимое для сканирования изображений программное обеспечение;

· записывающий накопитель на компакт-дисках;

· видеоплата для оцифровки видео (если ее нет, запись и оцифровку можно заказать).

Рассмотрим подробнее способы разработки мультимедиа приложений.

Создание мультимедийных презентаций

Современные программы создания презентаций все больше ориентируются именно на мультимедиа. Наиболее интересным примером служит программа PowerPoint фирмы Microsoft.

По количеству изобразительных и анимационных эффектов она не уступает многим авторским инструментальным средствам мультимедиа. Наличие сценария без возможности выбора отличало прежние программы подготовки презентаций от авторских систем. Но в PowerPoint презентация не должна от начала до конца следовать жесткому сценарию - он может свободно разветвляться в зависимости от реакции пользователя.

Программа PowerPoint позволяет создавать сложные программные надстройки за счет использования Visual Basic. Встроенная поддержка Internet и другие усовершенствования сделали эту программу лидером в мире мультимедийных презентаций, а наличие русскоязычной версии позволило преодолеть языковой барьер. Однако когда с помощью Power Point создается мультимедиа-продукт с большими и разветвленными презентациями размером в десятки мегабайт, зачастую не удается одновременно решить проблему высокой скорости работы.

PowerPoint достаточно широко применяется преподавателями и студентами при подготовке лекций, выступлений с докладами, курсовых и дипломных работ.

Публикации в Internet

Наиболее распространены три программы сетевых публикаций: Microsoft Front Page, Macromedia Dreamweaver и Arachnophilia.

В продуктах из состава Microsoft Office, можно создавать и редактировать HTML-страницы, а также преобразовывать существующие документы в HTML. FrontPage позволяет легко изменять структуру размещения Web-страниц на узлах, с помощью стилей использовать единое оформление узла при минимальных усилиях, автоматически получать навигационные элементы управления. FrontPage представляет собой компромисс между двумя различными типами инструментов редактирования Web-страниц: редакторами HTML-тэгов и визуальными редакторами.

На профессионалов сайтостроения рассчитана разработка Adobe Dreamweaver одного из лидеров в области мультимедиа - фирмы Macromedia. По своему интерфейсу программа напоминает программу верстки и графический пакет. На экране ничего лишнего, только самые необходимые инструменты. При этом разработчики попытались построить программу таким образом, чтобы пользователь практически не испытывал потребности в кодировании с использованием тэгов HTML, и это им во многом удалось. Конечно, средства для работы с кодом предусмотрены, и довольно неплохие. Кроме того, можно продолжать работу, начатую в других HTML-редакторах, в частности в FrontPage (рис. 4.1), не возникает и проблем с русским языком. Имеются также средства администрирования сервера с возможностью коллективной работы над его содержимым.


Рис. 4.1. Средство сетевых публикаций MS Front Page

В Internet представлено довольно много бесплатных редакторов HTML-кода, например, программа Arachnophilia (см. рис. 4.2). Название ее переводится как «любовь к паукам».

Рис. 4.2. HTML -редактор Arachnophilia

В этом редакторе можно держать на экране открытыми неограниченное число документов и проводить операции поиска и замены во всех загруженных файлах. Можно работать с документами в форматах HTML и RTF, а также редактировать программы на языках Perl, Java и C++. Достаточно просто получить HTML-страницу из текстового файла в формате RTF. Нет проблем с документами на русском языке. Программа может быть использована как самостоятельное средство для ручного кодирования HTML-страниц, так и вместе с каким-либо из визуальных редакторов, например, с FrontPage или Adobe Dreamweaver.

Разработка мультимедиа-приложения авторских средств

Авторские средства представляют инструментальные программные среды, которые позволяют разработчику (даже обычному пользователю) собрать из заготовок (отсканированных фотографий, оцифрованного звука, видео и прочих медиа-полуфабрикатов) свой собственный мультимедиа продукт.

· Язык сценариев (Scripting Language );

· Изобразительное управление потоком данных (Icon / Flow Control )

· Кадр (Frame );

· Карточку с языком сценариев (Card / Scripting )

· Временную шкалу (Timeline );

· Иерархические объекты (Hierarchical Object )

· Маркеры (Tagging ).

Типы авторских систем

Язык сценариев . Языки сценариев наиболее близки по форме к традиционному программированию. Это мощные объектно-ориентированные языки программирования, которые определяют (с помощью специальных операторов) взаимодействие элементов мультимедиа, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т. д. Обычно язык сценария является центральной частью такой системы; редактирование элементов мультимедиа внутри программы (графических изображений, видео, звука и т. д.) представлено либо в минимальном виде, либо отсутствует вообще. Языки сценариев изменяются. Использование этого метода несколько увеличивает период разработки (требуется дополнительное время на индивидуальное изучение возможностей системы), но в результате можно получить более мощное взаимодействие элементов. Так как многие языки сценариев - интерпретируемые, подобные системы имеют довольно низкое быстродействие по сравнению с другими авторскими средствами.

Изобразительное управление потоком данных . Этот авторский метод обеспечивает минимальное время разработки; он подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки. Его основа - палитра пиктограмм (Icon Palette), содержащая всевозможные функции взаимодействия элементов программы, и направляющая линия (Flow Line), которая показывает фактические связи между пиктограммами. Авторские системы, построенные на базе этого метода, имеют самые медленные исполняемые модули, потому что каждое взаимодействие влечет за собой перестановки. Однако наиболее развитые пакеты, такие как Author-ware или IconAuthor, являются чрезвычайно мощными и обладают большим потенциалом. Применение авторских систем этого типа - наиболее подходящий путь для построения мультимедийных приложений со сложными функциями взаимодействия, таких как обучающие программы и мультимедийные киоски.

Кадр . Метод Кадр подобен методу изобразительного управления потоком данных. В него тоже обычно включается палитра пиктограмм (Icon Palette); однако связи, прорисованные между пиктограммами, могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Авторские системы, построенные по этому методу, - очень быстрые, но требуют применения хорошего автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы. Самые лучшие программы такого рода, например Quest, позволяют связать компилируемый язык с языком сценариев (при создании приложения в качестве языка сценариев используются Си или Apple Media Kit).

Карточка с языком сценариев . Это весьма мощный по своим возможностям (за счет включенного языка сценариев) метод, требующий, однако, точной и жесткой структуризации сюжета. Он превосходно подходит для гипертекстовых приложений и, особенно, для прикладных программ с интенсивным перемещением. Возможности программ этого типа легко расширяемы с помощью модулей XCMD и DLL. Такие системы часто используются для разработки прикладных программ общего назначения, а их лучшие представители позволяют все объекты (включая индивидуальные графические элементы) подготавливать внутри авторской системы. Многие развлекательные и игровые программы проходят этап создания прототипа по данному методу до кодирования на компилирующем языке программирования. Системы поставляются с множеством шаблонов, примеров и готовых графических элементов пользовательского интерфейса, а также с интерактивными учебными программами. Программы Astound и Compel, занимающие промежуточное положение между программами создания презентаций и авторскими системами, тоже иногда относят к этому типу авторских систем. Главный недостаток авторских систем на основе карточки с языком сценариев - невозможность обеспечить точное управление синхронизацией и выполнение параллельных процессов. Например, звуковой файл должен запускаться и заканчиваться прежде, чем сможет начаться следующее событие сценария. Наилучшее применение для таких авторских систем - подготовка приложений, которые можно логически организовать в виде отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.

Временная шкала . По структуре пользовательского интерфейса авторская система на основе Временной шкалы напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных горизонтальных дорожках с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы. Основными элементами данного метода являются труппа (cast) - база данных объектов и партитура (score) - покадровый график событий, происходящих с этими объектами. Главное достоинство метода заключается в том, что он позволяет написать сценарий поведения для любого объекта. Каждое появление объекта из труппы в одном из каналов партитуры называется спрайтом (sprite) и также считается самостоятельным объектом. Для управления спрайтами в зависимости от действий пользователя в пакет встраивается объектно-событийный язык сценариев (Scripting language). Подобные системы используются при создании многих коммерческих прикладных программ. Они подходят для подготовки приложений с интенсивным использованием мультипликации или таких, где требуется синхронизация различных мультимедийных составляющих. Эти системы легко расширяются с целью обработки других функций (таких как гипертекст) через модули типа XOBJ, XCMD и DLL. Их основной недостаток - сложность освоения из-за необходимости изучения языка сценариев.

Иерархические объекты . В системах на основе иерархических объектов, как и в объектно-ориентированном программировании, применяется метафора объекта. Благодаря визуальному представлению объектов и информационных составляющих мультимедийного проекта в них можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Типичным представителем таких средств является mTropolis - одна из наиболее перспективных авторских систем. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном профессиональными разработчиками мультимедийных приложений.

Гипермедиа-ссылки . Метафора гипермедиа-ссылки подобна метафоре кадра, в которой показываются концептуальные связи между элементами; однако ей недостает визуального представления связей. При использовании авторских систем с гипермедиа-ссылками можно создавать разнообразные гипертекстовые приложения с элементами мультимедиа. Они имеют те же области применения, что и системы, построенные по методу "Карточка с языком сценариев", но более гибки (за счет отказа от карточек).

Маркеры (тэги). Системы на базе маркеров используют специальные команды - тэги в текстовых файлах (например, SGML/HTML и WinHelp), чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения элементов мультимедиа. Они имеют, как правило, ограниченные возможности по отслеживанию связей и лучше всего подходят для подготовки диалоговых справочных материалов, подобных словарям и руководствам. С развитием Internet такие системы нашли широкое применение и при создании страниц для узлов этой глобальной компьютерной сети.

Технология разработки приложения с помощью авторской системы

Процесс разработки мультимедийного приложения проиллюстрирован на рис. 4.3.

Рис. 4.3. Цепочка разработки мультимедиа-приложения

Хорошее авторское средство позволяет создавать мультимедиа продукты различного уровня сложности. К средствам, которые могут предоставит достаточную свободу для реализации творческих устремлений пользователей, можно отнести FormulaGraphics (Австралия), отечественную разработку ГиперМетод (HyperMethod). К профессиональным и значительно более дорогостоящим относятся программные средства типа Macromedia Director, для освоения которых необходимости тратить значительные усилия и время.

Рассмотрим, в какой последовательности может действовать разработчик продукта, используя авторское средство:

1.Сбор и просмотр всех собранных материалов: фотографий, видеофильмов, музыкальных записей.

2.Расположение материалов в хронологическом порядке с текстовым сопровождением

3.Составление структуры мультимедиа приложения в целом и структуры каждого элемента на основании собранных и систематизированных материалов

4.Сканирование необходимых материалов в том размере, в котором они будут представлены затем на экране (желательно в режиме 72 dpi (точек на дюйм), масштаб 100%, True С olor ). Размеры сканируемых фрагментов фотографий будут пропорционально меньше по сравнению с фотографией. Получаемые графические файлы могут соответствовать различным форматам, например, BMP или JPG .

5.Запись текста, который нужно произнести.

6.Составление списка и подбор музыкальных произведений, которые надо поместить на диск.

7.Оцифровка звука и музыки. Для оцифровки голоса достаточно частоты 11 КГц и разрядности 8 бит. Если речь идет о музыке, то 22 КГц. Как правило, для начала достаточно записать все в формате WAV . Проще всего воспользоваться обычным Фонографом, встроенным в Windows . Приобретя некоторый опыт, лучше использовать звуковые редакторы типа Wave Front , и формат МРЗ, он примерно в десять раз компактнее WAV , но интенсивно расходует вычислительные ресурсы. Для переписывания музыки с Audio CD существуют такие программы как с d 2 wav , для перевода звуковой дорожки с CD в формат WAV операцией простого копирования.

8.Оцифровка при записи с аналогового источника или перенос видео данных из цифровой камеры на винчестер компьютера. Видеофайлы - это самый громоздкий материал. Как правило, платы оцифровки видео поддерживают формат AVI и MPEG .

9.Выбор стиля оформления продукта (ампир, строгий, веселый, революционный и пр.) и создание основных элементов оформления страниц (кнопки, обои и т. д.). Для этого можно:

· Разработать собственный стиль;

· Использовать готовое оформление;

· Копировать какой-нибудь понравившийся стиль

Стиль, как правило, включает такие элементы, как фон, набор кнопок и других управляющих элементов, рамки, разделители и некоторые другие элементы, выполненные в одном ключе.

10. Определение основных типов страниц (например, про конкретного человека, про событие, перечень, уточнение, справка, вертикальный, горизонтальный). Это первый шаг, который требует непосредственного использования авторского средства.

11. Создание шаблонов страниц, используя стили оформления в авторском средстве.

Естественно, что высококачественный мультимедийный продукт создается только после приобретения достаточного опыта как собственно в разработке, дизайне, тестировании, так и в организации и планировании работ. В Интернете существует достаточно сайтов, которые могут помочь в разработке кнопок, подсветок, других "украшений" собственных мультимедиа продуктов.

Разработка мультимедийного продукта с помощью языка программирования

По сравнению с авторскими средствами разработки универсальные языки программирования оказываются более гибкими и позволяют создавать более быстрые приложения. Однако в современных условиях гибкость и быстрота работы иногда отходят на второй план, уступая место высокой скорости разработки. Этим и объясняется возросший интерес к авторским системам со стороны разработчиков. Но в России распространение авторских систем сдерживается высокими ценами, сложностью приобретения и отсутствием русскоязычного интерфейса системы, для многих разработчиков, особенно непрофессионалов в компьютерной технике, принципиально.

Профессиональные российские разработчики мультимедийных приложений чаще всего используют языки программирования Visual C++, Delphi, реже Visual Basic.

Использование Delphi в мультимедиа-проектах вполне оправдано. Для Delphi нет такого количества интерфейсов и библиотек, как для С и C++, а освоить Delphi значительно проще, чем C++. Кроме того, Delphi основан на языке программирования Pascal, который достаточно популярен в России. Многие начинают знакомство с программированием именно с него, поэтому им будет проще перейти на Delphi, чем на C++ или Visual Basic.

Безусловно, что при использовании языков программирования авторское приложение будет создаваться дольше, чем при использовании авторских средств, и потребуется значительно больше времени на качественную отладку приложения.

Этапы разработки мультимедиа продукта

Принято выделять несколько этапов разработки мультимедиа продукта:

· Разработка концепции, идеи;

· Проектирование;

· Создание информационных объектов;

· Нормирование интерфейса с пользователем;

· Интеграция информационных элементов в линейное (презентация) или нелинейное (интерактивные авторские приложения) приложение;

· Тестирование, отладка;

· Выпуск в свет.

Разработка концепции, идеи

Логически этот этап можно разделить на две составляющие: экспертиза и планирование. Результатом является принятие решения о разработке, поэтому его еще иногда называют этапом анализа осуществимости. Экспертиза дает ответ на вопрос, все ли основные компоненты есть для выполнения проекта, а планирование - реально ли выполнение проекта в отведенные сроки.

Этап анализа осуществимости (или экспертиза) начинается в тот момент, когда одному из будущих авторов пришла в голову идея. Перед тем как приступать к проекту, автор идеи должен хорошо представлять, кто будет заинтересован в проекте в такой степени, чтобы вложить в него деньги, за какое время можно сделать проект, и сколько он будет стоить, за какое время он окупится. Чтобы провести анализ осуществимости необходимо:

1)Наличие команды . Команда должна включать людей, которые могут написать сценарий, разработать графический дизайн (а это лицо вашего издания), технических специалистов, которые возьмут на себя выполнение объема работ по верстке

2)Наличие менеджера проекта , главная задача которого - сделать так, что бы все работы были выполнены в срок и все участники проекта слаженно работали. Для этого ему необходимо каждодневно знать, кто, с каким успехом и чем занимается в проекте, и прогнозировать узкие места и критические точки проекта Типовая команда разработчиков включает:

· Сценарист - писатель

· Программист

· Художник - дизайнер

· Специалист по аудио/видео (оператор)

· Дизайнер интерфейса

· Руководитель проекта, директор, продюсер

3) Очертить круг будущих основных технических и программных решений . К этой категории вопросов, подлежащих анализу на этапе осуществимости, относят выбор аппаратно-программной платформы, форматов данных и программных средств для разработки, при этом в центре находится авторское средство как ключевой элемент разработки.

4)Наличие ресурсов , к которым следует отнести обычные и специализированные рабочие места, оснащенные записывающим CD - ROM , нормальными звуковыми платами, пультом для записи голоса, платой для оцифровки видео, сканером и пр.

5)Лицензии. Наличие прав на материал, который будет включен в издание. Права должны быть обязательно закреплены договором. Необходимо использовать лицензионное программное обеспечение.

6)Наличие бюджета (т е расходной части) и плана-графика по разработке всего проекта, начиная со старта и заканчивая его изданием. Бюджет и план связаны между собой не только деньгами, но и тем, что обязательно появятся незапланированные работы. Планирование осуществляется с расчетом на самый худший вариант развития событий. Принято выделять три категории бюджетов для разработки: малобюджетные, среднебюджетные и высокобюджетные проекты. В таблице 3.6. приведен пример расчета трудозатрат для основных этапов разработки среднебюджетного проекта.

Таблица 13.6. Основные виды работ и их продолжительность при разработке среднебюджетного проекта «Русский Музей. Живопись”

Название работы

Продолжительность в днях

Шаблоны и рабочие прототипы

Обсуждение и прототип

Общая схема приложения - чертеж

Схемы всех путей в приложении, на основе схемы

Приложения

Выработка общего стиля

Создание кнопок

Создание маркеров

Создание обоев

Создание других графических элементов

Разработка основных шаблонов

Тестирование шаблонов (путем построения примера)

Составление заданий исполнителям

Составление списка(ов) кадров

Составление списка(ов) материалов к ним

(изображения, тексты, звук и др.)

Составление списка на сканирование

Окончательная верификация и согласование списков

на предмет наличия

Выделение однотипных потоков кадров

(соответствующих основным шаблонам)

Составление заданий для исполнителей по каждому потоку

Подготовка исходных материалов

Сканирование изображений 150*3+50 фрагментов

Обработка изображений

Цветокоррекция

Резкость

Обрезка, склейка

Наложение теней на изображения

Составление списка текстов

Создание и ввод текстов

Приемка и корректура

Оцифровка видео

Музыкальное сопровождение

Список произведений

Поиск произведений

Оцифровка

Обработка

Разработка (верстка в HyperMethod )

Создание каркаса приложения

Верстка текстов по потокам

Верстка изображений по потокам

Верстка нешаблонных кадров

Вставка звука

Создание системы помощи

Разработка инсталлятора

Тестирование

Связей

Звука

Инсталлятора

Текстов

Управление проектом

ВСЕГО ЧЕЛОВЕКО-ДНЕЙ

424

Перед тем как приступать к проектированию, необходимо провести анализ уже существующих изданий в выбранной области. Рассмотрим последовательно каждый из этих этапов.

Проектирование

На этапе проектирования выделяют:

· проектирование архитектуры информации (структуры)

· проектирование взаимодействия с пользователем (пользовательский интерфейс).

Результатом проектирования является разработка прототипа, реализующего всю требуемую функциональность в первом приближении, а затем, на основе прототипа, разработка типовых шаблонов различных страниц или экранов. Рассмотрим основные приемы и инструменты, которыми пользуются разработчики на примере создания мультимедиа-энциклопедий, как наиболее дорогостоящих и технически сложных мультимедиа-проектов.

Рубрикаторы, синхронистические таблицы, поисковые механизмы

Рубрикаторы. Рубрикаторы - это заранее упорядоченный иерархически организованный перечень всего материала. Принцип упорядочивания в рубрикаторах зависит от наиболее понятных для широкого круга потребителей представлений о предметной области. Например, так называемая "машина времени", когда весь материал упорядочен по времени (векам).

Шкала времени. Логическим продолжением механизма "машины времени" являются так называемые шкала времени и синхронистическая таблица. Шкала времени представляет собой обозначенные на оси времени значимые события и установленные переходы от обозначения этих событий к их описанию. Чаще всего эту линейку времени делают горизонтальной с прокруткой от начала и до конца. На ней откладывают временные интервалы с точностью, необходимой для понимания сути и взаимосвязи событий между собой. Разница между шкалой времени и синхронистической таблицей заключается в том, что шкала времени просто упорядочивает объекты или события по времени, а синхронистическая таблица кроме этого позволяет визуально проследить влияние событий и объектов из различных предметных областей друг на друга. Во вторую очередь, это тематические рубрики, связанные с материалом, сгруппированным по темам. Например: Наука, Культура, и т. п.

Поисковые механизмы. Поисковые механизмы являются прямым переносом традиционных поисковых механизмов работы с базами данных на пользовательский уровень. В окне редактирования можно ввести какое-либо слово или словосочетание и в ответ получить список статей, где встречается указанный запрос. Для организации поиска используют либо специальным образом проиндексированные ключевыми словами статьи, либо индексы, автоматически создаваемые для полнотекстового поиска. Недостатком поиска является то, что при работе с материалом пользователь очень часто по различным причинам не в состоянии точно сформулировать запрос. Ответ может быть либо слишком большим, либо бессмысленным.

Фильтры. Фильтр - удобное для пользователя сочетание рубрикаторов и поисковых механизмов, отличающееся простотой и наглядностью, когда поиск информации похож на управление бытовым прибором: задать баланс, громкость, установить на нужный трэк, и результат готов.

Гипертекст

Гипертекст решает задачу создания контекста, который доступен пользователю в момент работы с конкретной статьей, что может быть реализовано по-разному:

- во-первых, это динамически появляющиеся подсказки и комментарии о том, на что указывает гипертекстовая ссылка. В качестве такого комментария может быть использована категория, к которой относится статья

- - во-вторых, это характер выделения гипертекстовых элементов в тексте. Выделение цветом, известное по WWW, далеко не всегда уместно с точки зрения читаемости текста в целом. Могут быть использованы либо другие способы выделения текста (подчеркивание), либо специальные символы, обозначающие наличие связи (ссылки), например:

· Здесь находится гипертекстовая ссылка

· Здесь находится гипертекстовая ссылка

Также популярным вариантом является перечень гипертекстовых переходов в конце или начале статьи. В некоторых случаях эти ссылки могут присутствовать не в тексте статьи, а в соседнем окне, которое обновляется при каждом обновлении статьи в основном окне. Такой механизм полезен для так называемых адаптивных систем, в которых содержание и структура материала зависят либо от квалификации пользователя, либо от его поведения или решаемых им в данный момент времени задач.

Навигация - самый значимый инструмент поиска в системах с поддержкой гипертекста. При проектировании структуры будущей системы следует уделять внимание трем вещам, связанным с навигацией:

- Традиционной навигации по заранее заданной структуре (как правило, иерархическим) гипертекстовых ссылок. Это переходы с уровня на уровень как сверху вниз, так и снизу вверх. От раздела к подразделам, от главы к подглавам. К этому должны быть добавлены переходы в пределах одного уровня, от одной главы к другой, от одного раздела к другому (см. рис. 4.4).

Такие связи должны быть хорошо спроектированы вне зависимости от конкретного содержимого приложения и определяют "скелет", костяк будущего приложения. Они создаются в системах либо вручную, либо с помощью специальных средств автоматически, если проектируемая структура является типовой или может быть представлена связанным набором типовых структур. К типовым связям данной разновидности относят, помимо переходов вверх и вниз по иерархии, также переходы типа СЛЕД, ПРЕД, В НАЧАЛО, В КОНЕЦ и некоторые другие. Условно очень часто для обозначения этих функций используют кнопки вида > < >||<.

Рис. 4.4. Приблизительная структура энциклопедии « History of the World »

- Перекрестным терминологическим ссылкам (связям). Эти связи выполняют туже роль, что и выделяемые курсивом слова в толковом словаре. Это расшифровки, уточнения, все, что создает контекст. Как правило, такие связи являются предметными и создаются либо специалистом по предметной области, либо, если это возможно для конкретного материала, специальными программами. Такие программы используют предварительно формализованное описание предметных связей, возможно, в виде правил типа: "если в каком-либо тексте существует упоминание о Петре Ивановиче Столыпине, то создать гипертекстовую связь от этого текста к статье с рассказом о земельной реформе 1907 года".

- Вычисляемым, динамическим или условным связями . Смысл их заключается в том, что не всегда на этапе разработки приложения можно определить как наличие связи, так и то, куда должен перейти пользователь при ее активизации. Такие задачи часто встречаются при разработке образовательных мультимедиа изданий, где фактором, влияющим на действия и реакцию программы, является уровень подготовки или собственные действия пользователя или ученика. В этом случае инструмент, с помощью которого вы разрабатываете свое приложение, обязательно должен допускать механизмы создания динамических связей.

Закладки, подсказки, виртуальные панорамы

Закладки. Механизм, известный по программам просмотра типа Microsoft Internet Explorer или Netscape Navigator . Для мультимедиа-продукции такой механизм полезен в длинных линейных продуктах типа презентаций или слайд-шоу. В авторских средствах для этого, как правило, не предусматриваются механизмы прямой поддержки. В HyperMethod , например, можно воспользоваться либо стандартным механизмом, который нужно несколько видоизменить для того, чтобы оформить в соответствии со своими представлениями. В частности, ввести переменные для хранения закладок и организовать их хранение на жестком диске, если требуется сохранять значения закладок между сеансами работы пользователя.

Подсказки. Это специально появляющиеся надписи, которые поясняют смысл отдельных графических элементов. Этот механизм, помогающий начинающему пользователю разобраться в назначении тех и иных графических (и неграфических) элементов управления уже стал традиционным даже для графических операционных систем. Впервые в операционных системах этот принцип был реализован на компьютерах Macintosh и носил название " Balloons ".

Виртуальные панорамы. Общепризнанным стандартом в этой области является QuickTime VR (Virtual Reality ). Виртуальные панорамы позволяют создать иллюзию присутствия. В панораме можно просматривать и смещать изображение влево и вправо, вверх и вниз, приближаться и удаляться. На панораме могут быть созданы активные зоны, к активным зонам добавлены гипертекстовые переходы к другим панорамам или объектам, есть возможность устанавливать источники звука таким образом, что у пользователя создается иллюзия не только визуального, но и звукового пространства.

Разновидностью панорам являются объекты. Если при съемке панорамы камера зафиксирована на одной точке, но вращается таким образом, чтобы сделать серию снимков, которые затем будут специальными средствами склеены в панораму, то во втором случае камера фиксирована и не вращается, а вращается объект, либо камера снимает объект со всех сторон. В результате пользователь получает возможность в мультимедиа-приложении рассмотреть объект со всех сторон.

Проектирование

Пользовательский интерфейс

Несмотря на наличие стандарта GUI (Graphical User Interface), разработчики мультимедиа-изданий создают разнообразные графические управляющие элементы, составляющих основу графического пользовательского интерфейса. За этим разнообразием часто скрывается обычная кнопка, только видоизмененная в соответствии с требованиями сюжета или вкусами дизайнеров. Вид управляющих элементов зависит, в первую очередь, от фантазии дизайнера и, во вторую, от выбранной метафоры интерфейса. Метафора - известный пользователю образ, который ассоциируется с объектом управления, для лучшего его понимания пользователем. Различные метафоры интерфейса используют для того, чтобы уйти от традиционного интерфейса операционной системы и помочь пользователю манипулировать привычными ему, "жизненными" объектами, смысл и действие который он понимает, исходя из повседневных навыков.

Разработка правильного, соответствующего уровню подготовки пользователя и его потребностям пользовательского интерфейса - задача не менее важная, чем содержание самого диска. В основе интерфейса лежит управление различными объектами и доступом к информации посредством активных, реагирующих на действия пользователя, элементов.

Выделяют четыре типа состояния управляющего элемента (рис. 4.5).

Рис. 4.5. Различные состояния управляющего элемента (кнопки)

Поэтому при проектировании элементов управления надо нарисовать, по крайне мере, четыре состояния кнопки, если в авторском средстве нет специальных механизмов, облегчающих этот труд. Формально в виде кнопок могут выступать текстовые фрагменты, традиционные кнопки, рисунки или части рисунков, т.е. то, что человек в состоянии дифференцировать на экране монитора. Чтобы помочь пользователю распознать на экране управляющие элементы, во многие современные приложения вводят дополнительные эффекты, повышающие комфортности работы. Кроме того, часто используемыми эффектами для статических кнопок являются:

Подсветка (highlight ) графических элементов или текста;

- Сдвиг объекта при нажатии или подведении курсора мыши;

- Изменение цветности, к примеру, с черно-белого на цветной;

- Изменение размеров элемента;

- Изменение местоположения;

- Комбинированные эффекты.

Помимо этого, сама кнопка может быть не только статичной, но и анимированной (например, вращающейся).

Эффекты следует связывать с событиями. К таким основным событиям относят инициализацию (или начальное состояние кнопки), попадание курсора мыши на кнопку, отвод курсора мыши с кнопки, щелчок мышью (click).

Первые четыре эффекта, как правило, являются встроенными в большинство авторских средств, с небольшими поправками на конкретный способ достижения. Для визуализации этих эффектов используют по крайне мере два изображения: нормальное - для неактивного состояния и вид объекта в активном состоянии. Это второе изображение может быть подсвеченным, сдвинутым относительно пассивного состояния; может быть выделено другими цветами, если основное пассивное изображение, к примеру, черно-белое или монохромное; а может быть и увеличенным. Если в авторском средстве есть функции управления местоположением или размером отдельного объекта, и это управление может быть связано с событиями или сообщениями, которые приходят от мыши, то такая функциональность может быть использована для создания элементов активного интерфейса. Может быть использовано звуковое оформление значимых событий, например, щелчок мыши.

Организация меню на базе кнопок в приложении является стандартизованным механизмом, описанным в GUI. Существует целая отрасль знаний Human Computer Interaction (HCI), которая занимается изучением вопросов человеко-машинного интерфейса, которая описывает как и сколько элементов управления должно быть расположено на экране, как должен быть организован экран, сколько должно быть окон, текста, графики, в каком соотношении все это находится, какой щелчок мышью лучше, как правильно выделять текст или активные зоны на рисунке или какой убрать шрифт и многое другое. При организации меню для управления мультимедиа-приложением в изданиях на CD-ROM следует учитывать несколько аспектов:

- Управление должно быть спроектировано таким образом, чтобы минимизировать действия пользователя по достижению цели (к действиям следует отнести все, что заставляет пользователя прикладывать умственные и механические усилия, включая щелчки мышью и ее перемещение).

- Элементы управления приложением всегда должны быть "под рукой" и по возможности, в поле зрения. Помните, что фокус человеческого зрения составляет около 3-х угловых градусов.

- Их не должно быть много - известно магическое число 7 (плюс-минус 2).

- Оптимальное количество текста на экране - 3 строки по 18 символов.

- Желательно наличие только одного рисунка, связанного с содержанием.

- Пользователь всегда должен однозначно понимать, с каким из объектов он работает в настоящий момент времени.

Как правило, меню - это набор элементов управления, в некоторых случаях вложенный (т.е. имеющий более одного уровня). Этот набор обычно соответствует функциям, выполнение которых может понадобиться пользователю при работе с текущим материалом. К числу таких стандартных элементов управления относят функции печати, переноса текста статьи или ее выделенной части в буфер обмена, управление звуком, настройки самой системы, функцию завершения работы, подсказку.

Часто в виде меню организуют и переходы к основным рубрикам. Различают следующие виды элементов управления:

- Кнопки с текстом . Как правило, текст помещают внутрь кнопки. Примеры можно найти в большинстве мультимедиа-изданий. Обычно внизу экрана или в тексте статьи помещены кнопки с ключевыми словами, соответствующими функциям той или иной кнопки

- Пиктографические объекты управления . Располагаются, как правило, по краям экрана. Графический элемент ассоциируется с соответствующей ему функцией. Стилизованное изображение принтера - печать, лупа - поиск, часы - линия времени и т.д.

Создание информационных объектов

Выбирается определенный стиль оформления, соответствующий основной тематике издания. В соответствии с требованиями в зависимости от выбранного авторского средства формируется набор текстур и наборы графических стилей. Определяются такие элементы оформления, как, например, шрифты, цветовая и звуковая схемы. Затем происходит ввод и обработка основных элементов мультимедиа, таких, как видео, анимация, звук и текст в соответствии с поддерживаемыми авторским средством форматами данных и спецификациями.

Формирование интерфейса с пользователем. Интеграция информационных элементов в нелинейное приложение

На этом этапе определяется тип интерфейса и его техническая реализация авторским средством:

· количество окон на экране,

· их взаимодействие между собой,

· наличие различных типов управляющих элементов,

· их расположи внутри окна,

· поведение и связь с другими элементами.

На этом же этапе используется выработанный ранее стиль, текстуры, шрифты. Результатом является набор шаблонов всех типовых экранов или страниц издания. Каждый шаблон содержит типовые управляющие элементы, выполненные в соответствии с выбранным стилем оформления. В шаблоне описывается поведение этих объектов и их реакция на действия пользователя в виде управляющих скриптов.

На основе сформированного ранее набора шаблонов создается "скелет” будущего приложения, содержащий все типовые гипертекстовые связи между различными уровнями, внутри уровней, определяющие последователь страниц и т. п. Затем, когда такой скелет сформирован, т. е. созданы практически все информационные элементы, они наполняются конкретным содержанием: вставляются рисунки, подключаются видео и звук, соответствующие содержанию отдельной страницы.

Завершение проекта

Как в любой программе есть ошибки, так и в любом проекте есть недочеты. И они в любом случае останутся. Минимизировать их необходимо на этапе планирования и разработки. А на этапе сдачи проекта затраты на их исправление очень велики и могут привести бесконечным исправлениям, внесению дополнительных ошибок и т. д. В среднем около 10% времени правильно было бы запланировать на исправление явных ошибок и недочетов. После того как выпущен первый релиз мультимедиа продукта, выявлены и исправлены очевидные промахи, рекомендуется сделать несколько копий, например пятого релиза, и раздайте его бета-тестерам.

На этапе издания требуется решение следующих вопросов:

· издание упаковки,

· издание самого диска,

· комплектация, склад и учет,

Необходимо иметь компакт-диск с записью полностью оттестированной копией мультимедийного приложения. Необходимо определить размер тиража (чем выше тираж, тем ниже стоимость единицы продукции). Следующий важный элемент - комплектация самого диска: его упаковка и печатка. Самыми популярными являются три основных варианта упаковки диска: в бумажном или картонном конверте, в боксе (jewel или slim) и коробке. Необходимо позаботиться о верстке надпечатки на диск. И последний шаг - издание упаковки - коробки, сопутствующие материалы, такие как, например, регистрационная карта.