Клонувати об'єкти в 3ds max можна за допомогою банального Ctrl+C на виділеному об'єкті та наступного Ctrl+V. Новий об'єкт з'явиться на місці виділеного. Але такий спосіб практично не використовується.

Набагато правильніше копіювати 3D-об'єкт за допомогою одного з режимів трансформації. Потрібно вибрати одну з опцій трансформації, найчастіше для клонування використовується Select and Move (вибрати та перемістити), затиснути клавішу Shift і потягнути за одну з осей, після чого з'явиться вікно вибору опцій клонування Clone Options.

Ось як виглядає це вікно:

У сувої "Object" можна вибрати режим копіювання, це:

  • Copy (Просте копіювання)
  • Instance (Примірник)
  • Reference (Посилання)

При виборі Copyклон об'єкта буде точною копією оригіналу. Цей новий об'єкт нічим не буде пов'язаний з оригіналом і матиме власні налаштування та параметри. Його зміна не торкнеться оригіналу і навпаки, зміна оригіналу не торкнеться клона. Іншими словами, ми отримуємо незалежну копію.

При виборі Instanceскопійований об'єкт буде пов'язаний з об'єктом-джерелом і навпаки. Наприклад, якщо застосувати модифікатор до клону, то і до оригінального об'єкта автоматично буде застосований такий самий модифікатор. Це станеться, якщо модифікатор буде застосований до об'єкта-оригіналу. На трансформації та матеріали залежність не поширюється.

Якщо клонувати об'єкт у режимі Referenceотриманий клон буде посиланням оригіналу. Він повністю залежить від змін налаштувань оригіналу, однак, при зміні налаштувань у об'єкта-посилання, на відміну від режиму Instance, оригінал, торкнутися не буде. Також, на трансформації та матеріали залежність не поширюється.

У полі введення "Number of Copies" можна ввести бажану кількість копій оригіналу, за замовчуванням це одиниця.

У полі "Names" вводиться ім'я копій, крім того, якщо копій більше однієї, 3ds max приєднає до імені другої копії індекс 001, третьої - 002 і т.д.

Для завершення копіювання натисніть ОК, якщо ж натисніть "Cancel", то операцію з клонування буде скасовано і клонування не відбудеться.

Для того, щоб об'єднати об'єкти в один за допомогою 3ds max, потрібно спочатку визначитися, для якої мети це необхідно. Тому що є кілька способів об'єднання і кожен із них має свої плюси та свої мінуси. 2 найпопулярніші способи:

  • Об'єднання у групу;
  • Поєднання на полігональному рівні.

Групування

Щоб об'єднати 3d-об'єкти в групу, їх потрібно виділити. Наприклад, у нас є стільниця та 4 ніжки (див.рис.нижче). Виділяємо всі ці об'єкти (1), виходить 5 виділених об'єктів. Потім переходимо до Group (2), клацаємо на команду групувати Group (3). Тепер нам залишилося лише дати ім'я нашій групі (4) та натиснути OK. Нагадуємо, що ім'я групи групи краще писати англійськими літерами.

Відкриття групи

Щоб відкрити групу на якийсь час, попрацювати з об'єктами всередині неї, нам достатньо виділити нашу групу Stol, клацнувши по будь-якому об'єкту групи. Наприклад, по ніжці чи стільниці. Виділиться вся група. Тепер переходимо вгорі в Group і вибираємо Open – відкрити групу (3). Рожевий контейнер навколо групи показує, що група відкрита.

Тепер можна редагувати будь-який об'єкт усередині групи, а якщо закінчимо, то групу слід закрити.

Закриття групи

Для закриття групи достатньо виділити будь-який об'єкт групи, у тому числі і рожевий контейнер, і натиснути на Group — Close.

Знищення групи

Щоб знищити групу, потрібно виділити її та натиснути Group – Explode. Тоді група зруйнується, і зв'язку між об'єктами більше не буде. За потреби об'єднання доведеться їх знову групувати, як описано спочатку.

Приєднання до групи нового об'єкту

Щоб приєднати до групи новий об'єкт, наприклад чайник, потрібно виділити сам чайник, потім натиснути Group - Attach. Потім клацнути по закритій групі Stol, або, якщо група відкрита, клацнути по контейнеру групи. Все готово! Чайник тепер приєднаний до групи Stol і група містить 6 об'єктів.

Вилучення об'єкта з групи

Щоб виключити об'єкт із групи, потрібно відкрити групу Group – Open, потім виділити об'єкт, який хочемо виключити, потім натискаємо Group – Detach. Все, об'єкт виключено. Не забуваймо закрити основну групу Group — Close.

Наразі розглянемо об'єднання об'єктів на полігональному рівні.

Об'єднання на полігональному рівні

Цей метод застосовується, якщо ми маємо 2 об'єкти, які мають цільну сітку і не згруповані. Цілісна сітка - це означає, що при виділенні цього об'єкта кліком і переміщенні його, він не розпадається на окремі частини, а переміщається весь. приклад: об'єкт box. Цей об'єкт - полігональна сітка, що складається з 6 граней(полігонів), з'єднаних між собою 12-ма ребрами і 8-ма вершинами. Тобто. всі грані відносяться до одного об'єкта, і, якщо ви виділите одну грань, то виділиться весь об'єкт box. Але будь-яку межу (полігон) можна від'єднати від основного об'єкта.

Для початку навчимося від'єднувати.

Від'єднання на полігональному рівні

Для цього необхідно перейти в редагування об'єкта на полігональному рівні (редагування полігональної сітки). Зараз наш box має лише основні параметри (довжина, ширина, висота, сегменти).

Щоб отримати можливість редагувати об'єкт на полігональному рівні, нам необхідно перетворити його на редаговану полігональну сітку. Для цього на виділеному об'єкті натискаємо праву кнопку миші і в контекстному меню вибираємо внизу Convert to Convert to Editable Poly.

Як бачимо, параметри нашого об'єкта праворуч змінилися. Тепер ми не бачимо там висоти, ширини, довжини. Існують вершини, ребра, кордони, полігони, елементи. Це і наші подобъекты, з якими тепер можна працювати. Тобто. тепер ми можемо виділити вершину (групу вершин) та переміщувати їх у будь-якому напрямку. Аналогічно з ребрами та полігонами.

Але нам зараз не це важливо, ми спробуємо від'єднати полігон від основного об'єкта. Для цього переходимо в режим редагування полігонів (1) і виділяємо полігон зліва у нашого об'єкта box (2).

Тепер перемістимо панель прокручуванням трохи вниз до розділу Edit Geometry (див. мал. нижче). Потім натискаємо кнопку Detach (від'єднати). У вікні, що з'явилося, при необхідності даємо ім'я полігону (об'єкту), що від'єднується, натискаємо OK. Готово! Тепер наш полігон став незалежним.

ВАЖЛИВО!Не забуваймо вимкнути режим редагування полігонів, інакше ви не зможете виділяти інші об'єкти.

Зараз ми можемо переміщати від'єднаний полігон (до речі, він тепер уже окремий об'єкт) у будь-якому напрямку. До об'єкта box він не має жодного відношення.

Єдиний момент: у нього точка опори (Pivot) усунута до центру box, що не дуже добре. Як редагувати точку опори Pivot ми розглянемо в іншій статті.

А зараз головне.

Приєднання нового об'єкту на полігональному рівні

Щоб приєднати до однієї полігональної сітки іншу, потрібно виділити першу, натиснути в її параметрах кнопку Attach і натиснути на другу сітку (об'єкту). Все досить просто. Об'єкти тепер поєднані в одну полігональну сітку. Нагадаємо, що чайник є звичайним стандартним об'єктом, поки ви не перетворите його на редаговану полігональну сітку (Editable Poly). Як це робиться, ми розглядали вище.

Висновок

Найчастіше використовуються, звичайно, групи. Але пам'ятайте, що групи всередині редагувати набагато легше, ніж полігональну сітку. Тому використовуйте перший спосіб, а згодом, коли наб'єте руку і станете професіоналами у своїй справі, ви самі прийдете до другого способу.

створення

Створення об'єктів у 3ds MAX здійснюється або при виборі меню пункту create(Створення), або при натисканні кнопки (підказка - create).

Шукайте цю кнопку у лівій командній панелі, показаній червоним кольором на рис. 3.1.

Після натискання кнопки create, потрібно вибрати групу об'єктів. Перелік груп об'єктів наведено у табл. 3.1.

Таблиця 3.1. Командна панель (Command Panel), вкладка "Створити" (Create)
спливаюча підказка Коментар
Geometry геометричні примітиви та об'єкти - об'єкти для візуалізації.
Shapes об'єкти, що з ліній (форми). За бажання, теж можуть бути візуалізовані у вигляді трубок заданого радіусу, або можуть бути допоміжними об'єктами при моделюванні інших об'єктів, або, наприклад, лінія може бути траєкторією руху. Також, лінію можна використовувати як скелет деформації.
Light джерела світла, вони висвітлюють нашу сцену. Бувають всеспрямовані (omni), які світять подібно до лампочки або полум'я свічки, бувають спрямовані, подібно до прожекторів.
Cameras камери. Через камеру ми можемо бачити нашу сцену, змінюючи параметри камери, ми можемо змінювати кут зору (який, до речі, може бути анімований). Камера може рухатися сценою, як і всі інші об'єкти.
Helpers допоміжні об'єкти різних типів, у тому числі й вимірники відстані (рулетка), транспортир.
Space Wraps сповіщувачі простору - вони допомагають деформувати інші об'єкти
Systems тут створюються цілі системи з двох або більше об'єктів, у тому числі системи кісток, які потрібні для створення скелета для анімації, так само й інші об'єкти, наприклад система компас і сонце, за допомогою якої можна налаштувати освітлення таким чином, що воно імітуватиме освітлення заданої географічної метсности в заданий час доби.

Для того, щоб зрозуміти, як працювати з об'єктами, почніть із простих об'єктів – геометричних. Зрозумівши філософію роботи з об'єктами цих досить простих прикладах, зможете перейти до складнішим.

Відразу під рядком кнопок у вкладці create можна бачити меню, що розгортається, тут можна вибрати підгрупу об'єктів. У геометричних об'єктах (Geometry) перші дві підгрупи – Standart Primitives (стандартні примітиви) та Extended Primitives (розширені примітиви) – цілком самостійні та досить прості для розуміння об'єкти, можете поекспериментувати з ними.

Під меню, що розгортається, розташовується смуга з написом Object Tipe, а під нею група кнопок. (Група кнопок може бути згорнута, якщо натиснути на смугу з написом, і по натисканні розгорнута). Кожна кнопка відповідає своєму об'єкту, розглядати, які об'єкти пропонуються до вашої уваги, ми не будемо, ви цілком можете самі натискати кнопки і подивитися, що за якою з них стоїть.

Під групою кнопок йде група Name and Color(ім'я та колір). Ім'я об'єкту можна змінити на будь-яке, зручне для вас, тільки рекомендується використовувати латинські літери, тому що далі виникатимуть ситуації, коли вам потрібно буде знайти ваш об'єкт на ім'я в тих чи інших пунктах меню, і при використанні російських букв вони в деяких менюшках можуть відображатися неправильно. Колір також можна змінити. Але змінювати ці параметри можна лише після того, як об'єкт буде створено. Створити об'єкт можна двома способами: якщо під групою Name and Colorє група Keyboard Entry(введення з клавіатури), заповнити там усі поля та натиснути кнопку Create(за замовчуванням група згорнута, щоб розгорнути - клацніть мишею за написом), або створити об'єкт за допомогою миші у вікні проекції. Тоді потрібно натиснути в групі Object Type кнопку з назвою примітиву, який ви збираєтеся створити (кнопка стане жовтою), після чого перейти в будь-яке вікно проекцій (краще в Top або Perspective). Геометричні об'єкти створюються за допомогою "натягування", тобто простого кліка міш'ю не достатньо, потрібно натиснути ліву кнопку і провести мишу не відпускаючи. Якщо створюється об'єкт типу сфери (sphere) чи чайника (teapot), він буде готовий відразу після відпускання кнопки миші. Однак, якщо об'єкт занадто малий, він може просто зникнути, мабуть, програма вважатиме, що стався випадковий клік мишею, а зовсім не хтось намагався щось створити. Щоб створити складніший об'єкт, знадобиться кілька рухів мишею, проте тримати кнопку натиснутої потрібно лише за першому натягу, далі кнопка відпускається і виконуються кліки лише після зміни тієї чи іншої параметра.

Зміна параметрів

Як тільки об'єкт створено, він є виділеним, у вікнах проекцій без відтінку він відображається білим кольором, у вікнах з відтінком – об'єкт оточений білими кутами. Поки об'єкт виділено, доступні для зміни його параметри у групі Parameters. Поки у вас натиснута кнопка створення обраного примітиву, виділення можна втратити тільки якщо створити інший такий об'єкт, тоді буде виділеним він. Якщо просто клікнути мишею повз об'єкт, виділення зберігається, новий об'єкт не створюється. Щоб зняти виділення, потрібно вимкнути кнопку з назвою, і клацнути мишею повз об'єкт, але тоді, знову виділивши об'єкт, ви більше не зможете отримати доступ до параметрів об'єкта, перебуваючи у вкладці Create.

Щоб змінити параметри об'єкта після того, як вони перестали бути доступними у вкладці Createпотрібно перейти у вкладку Modify(Модифікація). Кнопка .

Допустимо, у нас створений чайник (teapot). Якщо ми виділимо чайник і натиснемо кнопку Modify, то праворуч буде наступне меню:

Відразу під верхнім рядом кнопок командної панелі () рядок з ім'ям та кольором об'єкта. Тепер у цього рядка немає заголовка Name and Color, але ім'я та колір можна змінити. Цей рядок не випадково знаходиться в самому верху, тому що все, що розташоване нижче, стосується лише виділеного об'єкта.

Відразу під ім'ям і кольором знаходиться меню Modifier List, що розгортається, тут можна вибрати модифікатор і застосувати його до об'єкта. На малюнку нижче вибрано модифікатор Noise (шум).

Під меню Modifier List, що розгортається, знаходиться велике поле (далі - список модифікаторів) (див. рис. 3.2). У цьому полі перелічені всі модифікатори, застосовані до об'єкта, а нижній рядок відображає фундаментальні властивості об'єкта, його природу. Наш об'єкт за своєю природою є параметричним примітивом типу Чайник, тому в нижньому рядку написано Teapot. Параметричний примітив - це означає, що його формою можна керувати за допомогою параметрів. Параметри чайника будуть доступні, якщо ми виділимо слово Teapot у полі. Параметри будуть під списком модифікаторів, у групі Parameters. Зараз на малюнку в списку модифікаторіввиділено модифікатор Noisе, тому у групі Parametersвідображаються параметри не чайника, а модифікатора Noisе (просторова частота шуму (scale) амплітуда шуму) осям x,y,zта ін.). Модифікатора може і не бути, тоді в списку модифікаторів відображатиметься лише один рядок, що описує природу вихідного об'єкта, і після виділення цього рядка ми отримуємо доступ до параметрів об'єкта.

Об'єкт може бути параметричним як наш чайник, або інші примітиви, які можна створити, так і редагованим. Прикладом об'єкта, що редагується, може бути mesh-об'єкт, тоді він у рядку фундаментальних властивостей об'єкта відображається як editable mesh. Зрозуміло, що коли у нас чайник (може бути, такий самий) заданий не за допомогою математичних параметрів, а за допомогою координат вершин і граней, що з'єднують ці вершини, у нас не буде написано "Чайник", а буде написано editable mesh - mesh, що редагується. -Об'єкт. Параметрами mesh-об'єкта є координати та кількість його вершин, наявність граней, проведених через ті чи інші вершини та деякі інші. Саме їх ми і зможемо змінювати, але докладніше про це ми дізнаємося у розділі "моделювання шкіри персонажа та у відповідних додатках".

Трансформація (обертання, переміщення, масштабування)

Трансформаціями об'єктів керують відповідні кнопки у Головному Рядку інструментів (Main Toolbar), або за допомогою виклику через головне меню програми діалогу Transform Type-In (перебуває у меню Tools).

Виділення об'єктів

Виділити об'єкт можна двома способами: або натиснути на нього мишею, при натиснутій відповідній кнопці, або вибрати об'єкт зі списку. Виділення об'єкта відбувається як за допомогою спеціальної кнопки виділення (-select), або якщо у вас натиснута будь-яка з кнопок трансформації: переміщення (-move), обертання (-rotate), масштабування (-scale), об'єкт теж виділяється, якщо клікнути по ньому мишею. Спеціальна кнопка select потрібна для того, щоб випадково не трансформувати наш об'єкт при виділенні його.

Коли у вас багато об'єктів і по потрібно важко потрапити, вибрати можна об'єкт зі списку за допомогою кнопки . Для цього необхідно знати ім'я вашого об'єкта. Якщо ви не турбуєте себе присвоєнням об'єкту імені під час його створення, у нього має бути ім'я, присвоєне за умовчанням.

Виділення кількох об'єктів

1) За допомогою області виділення

З кожним возитися - чи не багато честі... Щоб застосувати той самий модифікатор до кількох об'єктів, можна виділити їх все відразу. Це можна зробити декількома способами: при натиснутій кнопці select або одній з кнопок трансформації натягнути область в одному з вікон проекцій, тоді всі об'єкти, які потраплять до області, будуть виділені. За умовчанням, областю служить прямокутна рамка, але існує вибір різних областей на кнопці (), що розгортається.

Прямокутна область (Rectangular Selection Region)

Кругла область (Circular Selection Region)

Область усередині ламаного контуру (Fence Selection Region)

Область усередині замкнутої плавної лінії (Lasso Selection Region)

Поруч знаходиться кнопка (window/crossing) - яка визначає, які об'єкти вважати потрапили в область, window- ті, що повністю влазять усередину контуру, crossing- ті, що потрапляють всередину контуру та ті, що перетинаються контуром.

2) По кліку миші (має бути натиснута одна з кнопок , , , ) і зі списку

Щоб вибрати багато об'єктів, потім клікаючи на них мишкою, потрібно в момент кліка утримувати натиснутою клавішу Ctrl. Вибрати кілька об'єктів у списку можна так само, клацаючи мишкою за їхніми іменами і посилюючи клавішу Ctrl.

3) За кольором

Існує спосіб виділити відразу кілька об'єктів однакового кольору, для цього треба вибрати в меню: Edit/Select by/color і натиснути на будь-який з об'єктів потрібного кольору. Після цього виділятимуться всі об'єкти, що мають той самий колір.

Трансформації

Трансформації необхідні для того, щоб розмістити об'єкти в сцені. До трансформацій належать: переміщення, обертання та масштабування об'єкта.

Переміщення ( move). Коли об'єкт виділено при натиснутій кнопці move, у вікнах проекцій видно допоміжну систему координат, прив'язану до об'єкта. Жовтим позначені осі, вздовж яких можна рухати об'єкт. Якщо одна вісь жовта, то можна переміщатися тільки в одному напрямку. Щоб вибрати іншу вісь, просто наведіть на неї курсор (але не клацніть). Можна вибрати дві осі, якщо навести курсор на квадратик між ними, тоді можна рухати об'єкт за двома напрямами. Така система особливо зручна, якщо ми працюємо у вигляді Perspective - ми завжди знаємо, за яким напрямом рухається наш об'єкт.

Примітка: рух відразу по двох осях у ранніх версіях 3ds MAX не підтримується. У другій версії MAX взагалі немає руху виділеної осі, можна переміщати об'єкт лише у площині проеции.

обертання. Коли ця кнопка натиснута, навколо об'єкта з'являються три взаємноперпендикулярні кола (червоний - обертання навколо осі x, синій - обертання навколо осі z і зелений - обертання навколо осі y). Так само велике сіре коло – довільне обертання.

Жовтим відображається напрямок, яким можна обертати.

У ранніх версіях 3ds MAX замість кіл відображаються осі системи координат, довільного обертання немає.

Масштабування. У ранніх версіях 3ds MAX масштабувати за допомогою миші можна було відразу по всіх осях одночасно. Масштабування по кожній окремій осі здійснювалося лише за чисельного завдання розмірів. У останніх версіях 3ds MAX можна масштабувати як по одній осі, так і по двох осях одночасно.

Також на цій кнопці знаходяться і нелінійні види масштабування - сплющування по одній з осей і розширення по двох інших осях (Select and Squash), і масштабування по одній з осей (select and Non-Uniform Scale) - масштабування тільки по одній осі, було та в ранніх версіях 3ds MAX.

Всі трансформації також доступні з меню Tools/Transform type-in ​​(вдрукувати трансформації) - відкривається вікно, де можна ввести чисельні значення для абсолютних величин трансформації, а також для відносних (offset), які відбуваються щодо допоміжної системи координат, прив'язаної до об'єкта . Це меню доступне якщо клацнути правою кнопкою миші по відповідній кнопці трансформації.

Також, якщо ваше вікно програми 3ds MAX досить велике, поля, куди можна надрукувати чисельні значення трансформації (абсолютні величини), можна побачити внизу в центрі.

Примітка: поки ліву кнопку миші не відпущено, ви можете скасувати трансформацію, натиснувши праву кнопку.

Видалення об'єктів

Зрозуміло, якщо об'єкт можна створити, має бути можна його видалити.

Видалити об'єкт дуже просто, для цього достатньо виділити його і натиснути на клавіатурі Delete. Будьте обережні.

Угруповання об'єктів, робота з групою

Досить проста операція, яка об'єднує об'єкти в групу, з якою у багатьох випадках можна працювати як з єдиним цілим. Щоб створити групу, потрібно вибрати у меню Group/Group. У меню, що з'явиться, вам буде запропоновано дати групі ім'я. Після угруповання всі згруповані об'єкти перестануть відображатися в списку , але замість них з'явиться назва групи у квадратних дужках. Групи об'єктів також можна групувати між собою.

Розгрупувати об'єкти можна через меню: Group/Ungroup. Якщо ви хочете розгрупувати групу і всі підгрупи, що входять до неї, треба вибрати Group/Explode (розбити).

Щоб отримати доступ до об'єктів, що знаходяться всередині групи, не обов'язково розгруповувати або розбивати цю групу. Її можна відкрити за допомогою Group/Open. Тоді паралелепіпед, що оточує об'єкти групи, стане рожевим, а кожен об'єкт можна буде вибрати окремо і зробити з ним будь-які операції. Також об'єкти з'являться у списку , але у цьому списку залишиться і ім'я групи, укладене квадратні дужки. Групу, як і раніше, можна виділити, для цього треба або вибрати рожевий паралелепіпед, що ілюструє групу, або вибрати назву групи в списку. Щоб згруповані об'єкти не заважали нам, групу можна знову закрити в меню Group/Сlose.

Також до групи можна додавати новий об'єкт, або виключати об'єкт із групи. Для цього групу треба відкрити. Коли виділена група виділена, для додавання об'єкта треба вибрати Group/Attach, а потім натиснути на потрібний об'єкт, або вибрати об'єкт на ім'я за допомогою списку . Щоб виключити об'єкт із групи, треба вибрати Group/Detach, а далі так само або клацнути по об'єкту (що входить до групи), або вибрати цей об'єкт у списку.

Список Select by Name

Через цей список можна вибирати об'єкти практично завжди, коли в цьому є необхідність, не тільки коли треба виділити цей об'єкт, але і для інших цілей - додавання в групу, виключення з групи, вибір батьківського об'єкта, якщо треба вказати той чи інший об'єкт у параметрах іншого об'єкта завжди можна отримати доступ до потрібних об'єктів через цей список. Причому, у списку при тих чи інших операціях відображаються ті об'єкти, до яких дана операціяможе бути застосована. Також список дозволяє відфільтрувати об'єкти за типом, це можна зробити праворуч у групі List types, де можна додати або видалити потрібні прапорці.

Створення ієрархій (hierarchy)

Як уже згадувалося раніше, один об'єкт може бути прив'язаний до іншого (батьківського) об'єкта. Зробити це можна за допомогою кнопки link- Прив'язати. Для цього треба виділити той об'єкт, який ми хочемо прив'язати до іншого (дочірнього), а потім натиснути кнопку link, навести курсор на наш дочірній об'єкт, при цьому курсор змінить форму, а потім натиснути ліву кнопку і вести курсор до того об'єкта, який ми хочемо вибрати у ролі батьківського. Якщо об'єкт підходить для цих цілей, курсор знову зміниться, тепер можна відпускати. На деякий час батьківський об'єкт побіліє або стане оточений куточками, ніби він виділений. Коли в одному місці багато об'єктів, ми побачимо, яким з них ми потрапили. А взагалі, коли потрапити по об'єкту важко, краще вибирати його зі списку Select by Name.

Тепер дочірній об'єкт мешкає в системі координат батьківського об'єкта, тому коли батьківський об'єкт починає трансформуватися (рухатися, обертатися, масштабуватися) дочірній об'єкт трансформується разом з ним, ніби є з ним єдиним цілим.

Однак, ієрархія і група - не те саме. У групі всі об'єкти рівноправні, та ієрархії існують батьківські об'єкти (parent), дочірні (child). Кожен дочірній об'єкт може бути батьківським для інших об'єктів, а кожен батьківський об'єкт може бути прив'язаний до іншого об'єкта.

Сцена в 3ds MAX представляється таким чином, що всі об'єкти є дочірніми щодо об'єкта World (Світ).

Щоб змінити об'єкт батька, треба просто виділити цей об'єкт і прив'язати до іншого батька за допомогою кнопки link. Щоб відв'язати об'єкт від батька (фактично зробити його прив'язаним до Світу), треба скористатися кнопкою unlink(Відв'язати). Коли дочірній об'єкт відв'язується, він прив'язується саме до Миру, а чи не до батька батька.

В ієрархії об'єкти можуть рухатися, тільки тепер вони рухаються не щодо Миру, а щодо батьківських об'єктів.

Щоб краще зрозуміти, що таке ієрархія і навіщо вона потрібна, спробуємо створити простеньку модель персонажа, але спочатку познайомимося ще з однією важливою операцією, яка може здійснюватися над об'єктами, оскільки ця операція істотно полегшить нам життя.

Клонування об'єктів

Зазвичай у програмах, майже у всіх, копіювання за допомогою команди copy (яку можна викликати при натисканні клавіш Ctrl+c). Об'єкт копіюється в буфер обміну, а вставити його можна за допомогою команди paste (Ctrl + v). У 3ds MAX підтримуються ці комбінації клавіш, але копіювання здійснюється дещо не так, як в інших програмах, і правильніше буде сказати не копіювання, а клонування.

Клонування доступне як після натискання згаданих гарячих клавіш (задіяно тільки Ctrl+v), так і через меню - Edit/Clone. Клонування здійснюється без залучення буфера обміну, тому потрібне лише одне поєднання клавіш (Ctrl+v). А буфер обміну можна використовувати, щоб копіювати чисельні параметри з одного поля до іншого (стандартним способом).

Щоб клонувати об'єкт, його треба виділити, а потім зайти в меню (Edit/Clone) або натиснути Ctrl+v. З'явиться вікно діалогу, де запропонують вибрати метод клонування, а також дати ім'я клону об'єкта.

В полі object- Метод клонування.

copy(копія) - створює незалежну копію об'єкта з ім'ям, яке буде вказано у рядку name.

instance(Екземпляр) - створює копію об'єкта, яка змінюється в точності так само, як і вихідний об'єкт, повторюючи за ним все, крім трансформацій. Вихідний об'єкт так само повторює все за своїм клоном. Взаємозалежні об'єкти у списку модифікаторів відображаються жирним шрифтом (вкладка modify). Об'єкт можна зробити незалежним, натиснувши кнопку ( make unique- Зробити незалежним). Також об'єкт стає незалежним, якщо перетворити його фундаментальну природу, чи об'єднати стек (перетворити всі наявні у ньому модифікатори на властивості самого об'єкта). Поки об'єкти пов'язані, якщо до одного з них додавати модифікатори, такі ж модифікатори додаються і до об'єкта, що залежить від нього.

reference(посилання) - цей об'єкт повторює все за своїм оригіналом, але якщо до нього додавати модифікатори, це не відбивається на вихідному об'єкті. Однак, поки об'єкти залишаються залежними, всі дії, що здійснюються з вихідним об'єктом, передаються reference-об'єкту. Зробити об'єкт незалежним можна знову ж таки натиснувши на кнопку make unique.

Операція make uniqueможе бути застосована як клону, і до вихідному об'єкту.

Взагалі, у діалоговому меню клонування дві групи, object та controller. Object - відноситься до геометричних властивостей об'єкта, їх ми щойно розглянули. Controller – належить до контролера руху об'єкта. Контролери руху визначають, як рухатиметься об'єкт під час анімації, про них йтиметься окремо. Наразі тільки можна бачити, що контролери руху теж можуть бути залежними. Однак, швидше за все, меню вибору контролера буде неактивним, тобто в даному випадку ви не можете вибирати, що робити з контролером.

Клонований об'єкт з'являється точно в тому самому місці, де знаходиться вихідний, тому відразу після операції клонування ми не помітимо жодних змін на сцені, але можемо помітити зміни у графі name and color, тепер ми матимемо інше ім'я. Це означає, що в Наразіу нас виділено не вихідний об'єкт, а клон, що вийшов, і можна його перемістити в інше місце, тоді ми побачимо, що у нас стало два об'єкти.

Інший спосіб клонування – виділити потрібний об'єкт, натиснути клавішу Shift та тягнути. Тоді ви одразу побачите клон. Як тільки ви відпустите Shift і кнопку миші, з'явиться таке саме діалогове вікно, в якому можна вибрати метод клонування, а також кількість копій. Якщо ви не натиснете OK, а натисніть Cancel, клон зникне.

Системи координат у 3ds MAX

Кожен об'єкт має власну систему координат. Форма всіх об'єктів, які можуть бути перетворені на mesh (а за великим рахунком і тих, які відображаються у вигляді ікон у вікнах проекцій) описуються у власній системі координат. Положення об'єкта задається за допомогою трансформацій (переміщення (трансляція), поворот та масштабування) щодо системи координат батьківського об'єкта. Справа в тому, що будь-який об'єкт може бути прив'язаний до будь-якого іншого (батьківського ( parent)) об'єкту. Об'єкт, прив'язаний до батьківського ( parent) об'єкту називається дочірнім об'єктом ( child).

Всі новостворені об'єкти прив'язані до якогось нематеріального об'єкту world- світ, що є глобальну систему координат, у якій розташовуються й інші об'єкти. Розташування (трансляція) об'єкта визначається координатами центру його (локальної ( local)) системи координат. Поворот об'єкта визначається поворотом локальної системи координат об'єкта (навколо центру) щодо світу ( world), а масштабування - зміна розмірів об'єкта щодо тих, що він має у власній системі координат.

Отже, об'єкт має власну систему координат, у якій задається його форма. Наприклад, якщо йдеться про mesh-об'єкт, то координати вершин задаються в його власній системі координат, і саме в такому вигляді інформація про об'єкт зберігається у файлі та в пам'яті комп'ютера. Положення (координати) вершин у світі (world) перераховується наново щоразу, як об'єкт піддається трансформації (трансляції, вирішенню і масштабуванню), але у описі самого об'єкта координати вершин як і раніше залишаються незмінними. Трансляції об'єкта можна легко анімувати. Можна також анімувати і положення вершин об'єкта в його локальній системі координат, але це здійснюється за допомогою модифікаторів. Модифікатори діють подібно до трансляцій, вони не псують сам об'єкт, не переписують координати його вершин у його локальній системі координат. Вони просто перераховують ці координати за певними правилами, і перед нами об'єкт постає видозміненим.

Трансляції можуть бути застосовані до будь-яких об'єктів, а модифікатори лише до деяких типів об'єктів. До того ж, на свій об'єкт можуть бути свої модифікатори.

У результаті кожен окремий об'єкт, що становить нашу модель, складається з деякого вихідника, який зберігає в собі початкові відомості, і модифікаторів (в принципі, їх може і не бути), які перетворять ці початкові відомості певним чином. Модифікатори можуть також використовуватися в процесі моделювання, і при бажанні, отримані за допомогою модифікаторів зміни можна перетворити на властивості самого об'єкта. Докладніше про це буде розказано далі, починаючи з розділу про моделювання "шкури" персонажа.

Системи координат у 3ds MAX

Розуміння цих речей тією чи іншою мірою знадобиться нам як при створенні системи кісток, так і при моделюванні шкіри і при анімації. У відповідних розділах все, що знадобиться, буде розглянуто детальніше, але уявлення про це краще отримати вже зараз.

Все, що було сказано про системи координат – це проста схема, зручна для комп'ютера. А для того, щоб зручно було людині, системи координат перетворюються на той вигляд, який зрозуміліший і зручніший нам. Наприклад, положення об'єкта задається положенням центру його локальної системи координат. Але якщо нам це не зручно, ми можемо призначити об'єкту деяку опорну точку ( pivot), і далі оперуватимемо її становищем, і навколо неї обертатимемо об'єкт.

За замовчуванням, залежно від того, в якому вікні проекцій ми знаходимося, змінюється і орієнтація системи координат, прив'язаної до об'єкта. Якщо ви подивитеся на малюнок 3.3, то побачите у вікнах проекції великі осі координат, прив'язані до паралелепіпеда (box), і маленькі вікна проекцій у кутку. Маленькі осі координат показують напрямок координатних осей світу (world).

Зверніть увагу, що вони показують лише напрямок, осей, але не центр координат світу. Центр координат світу показує координатна сітка, яку можна бачити в кожному вікні проекції (за бажанням сітку можна вимкнути, якщо клікнути правою кнопкою миші за назвою вікна прокції та прибрати прапорець "show grid").

Допоміжна система координат визначає, як рухатиметься, повертатиметься і масштабуватиметься об'єкт при заданні відносної трансформації. Відносна трансформація визначає, як повинна змінитися трансформація об'єкта в порівнянні з вихідною, наявною на даний момент. Якщо клацнути правою кнопкою миші на значку тієї чи іншої трансформації, з'явиться діалог Transform Type-In.

Діалог має дві групи полів: (Аbsolute:World) та (Offset:поточна система координат). Absolute - абсолютні координати, відраховуючи щодо Миру. Offset - зміщення, у цю групу полів вводяться значення, куди потрібно змінити поточні координати об'єкта, і відраховуються вони над Світової системі координат, а допоміжної, прив'язаної до об'єкта. Також допоміжна система координат визначає, як трансформуватиметься об'єкт за допомогою миші.

Червоний напівпрозорий прямокутник на зображенні показує, де можна вибрати тип допоміжної системи координат, прив'язаної до об'єкта. У меню, що розгортається, можна бачити наступні системи координат:

View- Система координат щодо виду (вибраного вікна проекції). Тобто, щоразу, коли ви переміщаєтеся в інше вікно проекції, система координат повертається таким чином, щоб вісь z була спрямована перпендикулярно координатній сітці.

Screen- вісь z спрямована перпендикулярно екрану. Якщо прямо зараз зробити активним вид Perspective, то в інших вікнах проекції осі координат відображатимуться під кутом.

Parent- координати відраховуються щодо системи координат батьківського об'єкта.

Local- переміщення, обертання та масштабування здійснюється щодо локальної системи координат об'єкта. Це особливо буває зручно при обертанні, коли нам треба повернути довгастий об'єкт навколо власної осі.

Gimbal- подібно LocalАле призначено спеціально для Ейлерівського (Euler) обертання, де осі координат не обов'язково можуть бути перпендикулярні один одному. (Про це окрема тема)

Grid- якщо у вас є допоміжна сітка, розташована під кутом до основних сіток, координати можна відраховувати щодо неї.

Pick- можна вибрати будь-який об'єкт і відраховувати координати щодо нього.

Групування об'єктів передбачає постійну чи тривалу роботу з певними об'єктами сцени. При поміщенні об'єктів у групу подальша робота з ними відбувається аналогічно роботі з одиничним об'єктом. Перетворення, анімація та інші зміни будуть поширюватися на всі об'єкти групи до того моменту, доки група не буде відкрита або розгрупована.

Для створення групи об'єктів потрібно виконати такі дії:

1. Виділити всі об'єкти, які будуть включені до групи

Мал. 10.1.Виділені об'єкти у сцені

Мал. 10.2.Діалогове вікно Group (Група)

2. Вибрати команду Group (Групи)| Group (Групувати).

3. У діалоговому вікні, що відкрилося. Group (Група) ввести ім'я створюваної групи та натиснути кнопку OK(Рис. 10.2).

Після групування об'єктів на командній панелі з'явиться назва групи. Група при цьому автоматично виділяється (рис. 10.3).

У списках об'єктів групи позначаються піктограмою у дужках (рис. 10.4).

Мал. 10.3.Створена група об'єктів

Мал. 10.4.Список об'єктів та груп

Операції з групами

ДОДАВАННЯ ОБ'ЄКТІВ У ГРУПУ

До існуючих груп можна додавати як окремі об'єкти, і інші групи.

Для того, щоб приєднати до групи об'єкт, необхідно виділити цей об'єкт і вибрати команду Group (Групи) | Attach (Приєднати).

Щоб вкласти одну групу в іншу, її слід виділити та вибрати команду Group (Групи) | Group (Групувати).

ВІДКРИТТЯ ТА ЗАКРИТТЯ ГРУПИ

Виділити окремі об'єкти групи неможливо. Щоб це зробити, потрібно відкрити групу. Для цього слід вибрати відповідну групу та виконати команду Group (Групи) | Open (Відкрити).

Габаритний контейнер відкритої групи відображається рожевим кольором.

У відкритій групі одиничні об'єкти можна переміщати окремо від усієї групи, а також виконувати інші операції, як від'єднання об'єктів та ін.

Щоб закрити групу, слід її виділити та вибрати комау Group (Групи) | Close (Закрити).

Від'єднувати об'єкти можна лише у відкритих групах. Якщо група відкрита, то для від'єднання об'єкта потрібно його виділити та виконати команду Group (Групи) | Detach (Від'єднати).

Примітка. Починаючи з 3ds Max 6.0, у редакторі з'явився тип груи Assemble (Збори). Його особливістю є наявність ведучий об'єкт (Head Object)через який здійснюються багато модифікацій.

РОЗГРУПУВАННЯ ОБ'ЄКТІВ

Щоб розгрупувати об'єкти, слід вибрати відповідну групу та виконати команду Group (Групи) | Ungroup (Розгрупувати). При цьому всі вкладені в неї групи та обкти збережуться.

Для одночасного розбиття всіх груп (включно з вкладеними) слід використовувати команду Group (Групи) | Explode (Розбити).

Джерело: Харківський, Олександр Вікторович, 3ds Max 2013. Кращий самовчитель / О.В. Харківський. - Вид. 4-те, дод. та перероб. – Москва: Астрель, 2013. – 480 с. - (Навчальний курс).

Конвертуємо об'єкт із примітиву на полігональний (якщо цього ще не зроблено). Правою кнопкою миші по об'єкту та в контекстному меню пункт "Convert to editable poly".
У меню полігонального об'єкта (на будь-якому рівні роботи з сіткою) є команда "Attach" (підчепити) винесена в окрему однойменну кнопку. Натискаєш на неї і тисни на об'єкт, який хочеш підчепити до поточного, щоб їх об'єднати.

Операція Boolean

Полігональні об'єкти можна "зварити" булевським способом. Візуально об'єднуєш (або підсуваєш один до одного) об'єкти, які хочеш "зварити". Виділяєш один об'єкт, виконуєш операцію "boolean" (або покращену ProBoolean), в секції об'єктів-учасників тиснеш "Pick object" і вказуєш другий об'єкт, що бере участь в операції. Там грай з налаштуваннями операції, щоб досягти кращого результату"зварювання".

Операція boolean, винесена в окрему кнопку, знаходиться у списку "Compound Objects" (складові об'єкти) у секції "Object type".

Угруповання

Об'єкти можна легко згрупувати. Виділяє потрібні об'єкти і в головному меню, яке зверху, вибираєш пункт "Group" і тиснеш на пункт "group". Угруповання це не зовсім об'єднання. Це не зовсім те, що потрібне. Перебувати в одній полігональній сітці об'єкти не будуть, але будуть зчеплені один з одним.