Interagujte s ňou. Termín multimédiáČasto sa tiež používa na označenie pamäťových médií, ktoré umožňujú ukladať značné množstvo údajov a poskytujú k nim pomerne rýchly prístup (prvé médiá tohto typu boli CD - kompaktný disk). V tomto prípade termín multimédiá znamená, že počítač môže používať takéto médiá a poskytovať informácie používateľovi prostredníctvom všetkých možných typov údajov, ako je zvuk, video, animácia, obrázok a iné, okrem tradičných spôsobov poskytovania informácií, ako je text.

Multimédiá môžu byť prezentované vo forme hlavných komponentov:

Text Zvuk Obrázky
Animácia Video Interaktivita

Multimédiá možno zhruba klasifikovať ako lineárne A nelineárne. Analógom lineárneho spôsobu prezentácie môže byť kino. Osoba, ktorá si prezerá tento dokument, nemôže žiadnym spôsobom ovplyvniť jeho uzavretie. Nelineárny spôsob prezentácie informácií umožňuje osobe podieľať sa na výstupe informácií tým, že nejakým spôsobom interaguje s prostriedkami zobrazovania multimediálnych údajov. Ľudská účasť na tomto procese sa tiež nazýva „interaktivita“. Tento spôsob interakcie medzi osobou a počítačom je najúplnejšie prezentovaný v kategóriách počítačové hry. Nelineárny spôsob reprezentácie multimediálnych údajov sa niekedy nazýva „hypermédiá“.

Za príklad lineárneho a nelineárneho spôsobu prezentácie informácií môžeme považovať situáciu, akou je prezentácia. Ak bola prezentácia zaznamenaná na film a premietaná publiku, potom pri tomto spôsobe sprostredkovania informácií aj divákom túto prezentáciu nemajú možnosť ovplyvniť rečníka. V prípade živej prezentácie má publikum možnosť klásť prednášajúcemu otázky a interagovať s ním aj inými spôsobmi, čo umožňuje prednášajúcemu odkloniť sa od témy prezentácie, napríklad objasnením určitých pojmov alebo pokrytím kontroverzných častí. prezentácie podrobnejšie. teda živá prezentácia možno prezentovať ako nelineárny (interaktívny) spôsob prezentácie informácií...

možnosti

Multimediálne prezentácie môže byť vykonaná osobou na javisku, premietaná cez projektor alebo na inom miestnom prehrávacom zariadení. Vysielanie prezentácie môže byť buď naživo alebo vopred nahrané. Vysielanie alebo nahrávanie môže byť založené na analógovom resp elektronických technológií uchovávanie a prenos informácií. Stojí za zmienku, že multimédiá online možno stiahnuť do počítača používateľa a nejakým spôsobom prehrať, alebo prehrať priamo z internetu pomocou technológií streamovania. Multimédiá reprodukované pomocou streamingových technológií môžu byť „živé“ alebo poskytované na požiadanie.

Multimediálne hry- hry, v ktorých hráč interaguje s virtuálnym prostredím vytvoreným počítačom. Stav virtuálneho prostredia sa prenáša do prehrávača pomocou rôznymi spôsobmi prenos informácií (sluchových, vizuálnych, hmatových). V súčasnosti sú všetky hry na počítači alebo hernej konzole klasifikované ako multimediálne hry. Stojí za zmienku, že tento typ hry je možné hrať samostatne lokálny počítač alebo konzoly a s ostatnými hráčmi prostredníctvom lokálnych alebo globálnych sietí.

Na zjednodušenie vnímania informácií spotrebiteľom možno použiť rôzne multimediálne dátové formáty. Napríklad poskytnúť informácie nielen v textovej forme, ale aj ich ilustrovať zvukovými údajmi alebo videoklipom. Tak isto môže súčasné umenie prezentovať každodenné, každodenné veci novým spôsobom.

Laserová show - „živé“ multimediálne predstavenie

Rôzne formy poskytovania informácií umožňujú spotrebiteľom interaktívnu interakciu s informáciami. Online multimédiá sa čoraz viac stávajú objektovo orientovanými, čo umožňuje spotrebiteľovi pracovať s informáciami bez toho, aby mal špecifické znalosti. Napríklad na zverejnenie videa YouTube alebo Yandex.Video, používateľ nevyžaduje znalosť úpravy videa, kódovania a kompresie informácií ani znalosť dizajnu webových serverov. Používateľ si jednoducho vyberie lokálny súbor a tisíce ďalších používateľov video služby majú možnosť pozrieť si nové video.

Terminológia

Rôzne interpretácie pojmu „multimédia“ -

Multimédiá vo vzdelávaní

Web o využití multimediálnych technológií vo vzdelávacom systéme -


Nadácia Wikimedia.

2010.

duševné práva - multimediálny produkt, ktorý zahŕňa také integrálne fenomény modernej kultúry ako...

"MediaPlayer" - komponent MediaPlayer. AutoEnabled – zapne režim automatického zisťovania dostupnosti tlačidiel. Príklad 1. „Multimediálny prehrávač“. "Používanie multimediálnych funkcií pri vývoji aplikácií" Náčrt témy: Viditeľné tlačidlá - Definuje množinu viditeľných tlačidiel. 2. Komponent MediaPlayer. Téma 14: „Multimediálny manuál“ – Ak chcete prehrať vzdelávací modul na vašom počítači, musíte si najskôr nainštalovať špeciálny softvérový produkt – OMC prehrávač. Federálne centrum

informačné a vzdelávacie zdroje http://fcior.edu.ru. Podľa štatistík je len 5 % ľudí sluchovo sa učiacich, t.j. Dobre vnímajú informácie sluchom.

„Multimediálny produkt“ – Čo znamená pojem „multimediálny“? Testové otázky: Multimediálne prostredie. Multimediálne produkty zahŕňajú: Multimediálny produkt -. Čo je to „multimediálny produkt“? Uveďte príklady multimediálnych produktov.

„Interaktívna služba“ – Rozvojová misia. Chcem sledovať najnovšie a najpopulárnejšie filmy v televízii. Naši zákazníci sa menia na multiplatformových poskytovateľov služieb. Stávkové a herné služby. VideoGuard CA a DRM. XTV-HomeNet. Chráňte a doručujte obsah kedykoľvek, kdekoľvek a na akomkoľvek zariadení. “Multimediálne interaktívne prezentácie” - ???????????? Čo je multimediálna technológia? Na čo slúžia prezentácie? Naučte sa vytvárať multimédiá interaktívne prezentácie

. Ako vytvoriť prezentáciu? Vytvorenie multimediálnej interaktívnej prezentácie. „Multimediálna prezentácia“ – odvádza pozornosť niekoho od jeho úlohy. Etapy práce s multimediálna prezentácia V. Vyzlečte sa, alebo sa vyzlečte. Ako nerobiť diapozitívy. Tvoje krídla nelietajú do výšin, ale k zemi sa vlečú za tebou. Bučanie "ty". Na preukázanie čistoty grafiky, zvuku a videa je potrebných niekoľko demonštračných zariadení.


IN V súčasnosti sa veľká pozornosť venuje vývoju multimediálnych produktov, najmä pokiaľ ide o tvorbu počítačových encyklopédií, elektronických učebníc, zábavných a vzdelávacích programov, sprievodcov a pod. Multimediálny produkt je na jednej strane softvérový produkt, ktorý používateľovi poskytuje interaktívny (dialógový) režim prevádzky a na druhej strane prostredie, kde sa využívajú rôzne obrazové a zvukové efekty. Veľmi to pripomína film, kde má divák možnosť nezávisle si vybrať jednu alebo druhú dejovú situáciu.

Multimediálny produkt je interaktívny počítačový vývoj, ktorý môže zahŕňať hudbu, videoklipy, animácie, galérie obrázkov a diapozitívov, rôzne databázy atď.

Podľa ich vzdelávacej funkcie možno multimediálne produkty rozdeliť na:

· encyklopédie;

· školiace programy;

· rozvojové programy;

· programy pre deti;

Dnes sa multimediálne produkty stali dostupnými pre širokú škálu kupujúcich a používajú sa ako informačnú podporu a popularizácia myšlienok takmer vo všetkých oblastiach ľudská činnosť. Úroveň ich výkonu však nie je vždy rovnako dobrá. Pri nákupe rôznych multimediálnych doplnkov musíte venovať pozornosť nasledujúcim indikátorom:

· kvalita a spoľahlivosť prezentovaného materiálu;

· kvalita navrhovaného grafického materiálu;

· zvukový sprievod (text, hudobný sprievod, hudobné intra a pod.);

Dostupnosť video materiálov a ich kvalita;

· interaktívne možnosti (rôzne smery pohľadu, hĺbka štúdia materiálu, možnosti tlače informácií atď.);

· priateľské rozhranie.

Nie každý hotový softvérový produkt spĺňa tieto požiadavky a osobné záujmy používateľa sa môžu výrazne líšiť od smeru navrhovaného vývojármi. V tomto prípade si môžete vyvinúť vlastný softvérový produkt, ktorý vám umožní rozšíriť vybranú tému a vytvoriť si vlastné rozhranie. Napriek tomu, že vývoj multimediálneho produktu je zložitý a nákladný proces, stále viac umelcov, dizajnérov a programátorov úspešne ovláda túto oblasť činnosti.

Na vytvorenie multimediálneho produktu môže byť potrebné:

· programovacie jazyky;

· nástroje, t.j. špeciálne softvérové ​​produkty ako Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional atď.

Takto vyvinuté projekty sú o niečo lacnejšie, no menej univerzálne, keďže sú obmedzené možnosťami použitého nástroja.

Vývoj multimediálnych produktov priamo malou cestovnou alebo akoukoľvek inou spoločnosťou alebo kanceláriou bez zapojenia špecialistov je možné realizovať na základe aplikácií MS Office a na prípravu materiálu je možné použiť ďalšie softvérové ​​produkty, napríklad PhotoShop ( grafické spracovanie), Adobe Premier (spracovanie videoklipov), StoikSoftware (spracovanie obrazu a tvorba morfov), Windows fonograf na nahrávanie a spracovanie zvuku.

Multimediálny softvérový produkt často obsahuje databázy, ktoré je možné implementovať napríklad pomocou MS Access. Ukážka obrázkov alebo klipov sa vykonáva pomocou programu PowerPoint. Na vytvorenie interaktívneho režimu sa používajú hypertextové odkazy, ktoré umožňujú prístup k podrobnejším komentárom. Na vytvorenie multimediálneho produktu potrebujete dva typy softvérových nástrojov:

· pripraviť materiál, ktorý bude súčasťou multimediálneho produktu;

· na vytvorenie samotného produktu.

Materiál obsiahnutý v multimediálnom produkte môže byť reprezentovaný kresbami, audio a video nahrávkami a textami. Toto je zásadné rôzne typy informácie, na prácu s ktorými existujú samostatné softvérové ​​prostredia s príslušnými nástrojmi. Pozrime sa na najpopulárnejšie softvérové ​​produkty pre rôzne druhy informácie.

Spracovanie grafických objektov. Pri práci s grafickými objektmi treba rozlišovať dva druhy činností: skenovanie a vytváranie (úpravu) výkresov. Skenovanie označuje proces automatického čítania informácií z papiera pomocou špeciálnych zariadení - skenerov a následného zadávania týchto informácií do počítača. Na skenovanie výkresov sa používajú nasledujúce softvérové ​​produkty: PhotoEditor - aplikácia, ktorá je súčasťou balíka MS Office a umožňuje skenovanie výkresov, ako aj vykonávanie niektorých operácií na prípravu grafického materiálu (zmena kontrastu, jasu, farby a orientácie výkresu), Corel Photo-Paint - softvérový produkt, ktorý umožňuje skenovať výkresy, ako aj spracovávať materiál (vymazanie, zmena farby, zmena orientácie, mierka, sýtosť farieb atď.).

Najbežnejšie a ľahko použiteľné softvérové ​​prostredia na vytváranie a úpravu výkresov sú:

Adobe PhotoShop- softvérový produkt, ktorý umožňuje spracovávať grafické súbory. Tento editor pracuje s veľké množstvo formáty (JPG, GIF , PSD, TIF a iné) a okrem štandardného spracovania výkresov umožňuje ich prechod cez rôzne filtre (krútenie, basreliéf, zrno, meniace sa osvetlenie atď.);

Stoik ArtMen- je súčasťou domáceho softvérového produktu Stoik Software a umožňuje vytvárať rôzne možnosti obrazové štylizácie (akvarel, olej, rytina a pod.).

Spracovanie videa. V súčasnosti sa rozšírili digitálne videokamery, ktoré umožňujú spracovanie a úpravu bez predbežného spracovania. Digitálne video sa vyznačuje niekoľkými parametrami. Medzi hlavné patria: veľkosť snímky, počet snímok za sekundu (fps), prenosová rýchlosť (dátový tok) a typ skenovania (prekladané alebo progresívne). Prítomnosť prekladaného skenovania je spôsobená zvláštnosťami prenosu televízneho signálu. Pri prekladanom skenovaní sa snímka skladá z dvoch polovičných snímok, ktoré sa postupne prenášajú, pri progresívnom skenovaní sa prenáša celá snímka. Najpopulárnejšie softvérové ​​produkty, ktoré umožňujú spracovávať video, sú Adobe Premier a Morphman.

Adobe Premier- softvérový produkt, ktorý umožňuje digitalizovať a upravovať fragmenty s veľkým počtom prechodov medzi nimi, existujú možnosti zmeny veľkosti a orientácie rámu;

MorphMan- produkt zahrnutý v Stoik Software a umožňuje vám upravovať video materiály, ako aj vytvárať morfovanie. Pod morfovanie označuje proces prechodu z jedného video obrazu na druhý prostredníctvom ich postupnej transformácie. Tento softvérový produkt vám umožňuje vytvárať statické morfovanie aj morfovanie medzi fragmentmi videa.

Spracovanie zvuku. Najjednoduchším a najpohodlnejším prostriedkom na spracovanie zvuku je Fonograf- štandardná aplikácia MS Windows. Umožňuje nahrávať zvuk a upravovať ho (znížiť alebo zvýšiť zvuk, zvýšiť/znížiť rýchlosť, vytvárať rôzne efekty).

Spracovanie textu. Pri práci s textom je možné jeho časť zadávať do počítača priamo z klávesnice, veľké texty, ktoré nevyžadujú veľké zmeny, sa pohodlnejšie zadávajú pomocou skenera, ktorý umožňuje ďalšie spracovanie textu pomocou špeciálneho softvérové ​​produkty.

FineReader program slúžiaci na prevod naskenovaných materiálov do textovej podoby na ďalšie spracovanie v textovom procesore.

Softvérové ​​produkty určené na vytváranie multimediálnych produktov sú drahé a vyžadujú špecifické odborné vzdelávanie, preto ich využívajú najmä profesionálni vývojári. Tu sú niektoré z týchto softvérových produktov:

riaditeľ Macromedia - používa sa na vytváranie prezentácií a multimediálnych produktov, webových aplikácií.

Multimediálny systém Formula Graphics- zabezpečuje prípravu multimediálnych programov, ktoré pracujú v interaktívnom režime (elektronické encyklopédie, Web aplikácie, webové stránky a pod.).

DreamWeaver UltraDev- program je prvým vývojovým nástrojom, ktorý vám umožňuje vizuálne vytvárať a upravovať webové aplikácie na rôznych serverových platformách. Pomocou Dreamweaver UltraDev, spoločnosti zapojené do e-business, môže výrazne zrýchliť vývoj rôznych projektov – od dynamicky generovaných stránok a formulárov až po podnikové riešenia, akými sú internetové obchody alebo aplikácie na prácu s databázami na intranetových sieťach.

Macromedia Fireworks - Univerzálny nástroj na vytváranie kvalitnej webovej grafiky. Umožňuje rýchlo vytvárať tlačidlá, animácie a grafické kompozície stránok. Fireworks sa jednoducho integruje s Dreamweaverom a ďalšími populárnymi HTML editormi.

Pri vytváraní multimediálneho projektu musíte venovať pozornosť kritériám, ktoré odlišujú dobrý produkt od priemerného.

Po prvé, téma projektu by mala byť zaujímavá pre veľký počet používateľov. Pri výbere témy je rovnako dôležitá miera jej relevantnosti, závažnosť zvažovanej problematiky, možnosť kreatívneho a kultúrneho rozvoja a rozšírenie obzorov.

Po druhé, je potrebné jasne pochopiť praktický účel vytvorenia projektu.

Po tretie, pri vytváraní projektu je to dôležité dobrý scenár a kvalitu poskytovaných služieb počas pracovného procesu.

po štvrté, dôležitý bod je kvalita grafického a video materiálu.

Prítomnosť video materiálov zlepšuje vnímanie akýchkoľvek informácií a vysoká kvalita grafika umožňuje vychutnať si obrázky a diapozitívy, zatiaľ čo nízka kvalita spôsobuje nepohodlie a narúša vnímanie materiálu. Poslednou vecou, ​​ktorú možno poznamenať, je kvalita textov zapojených do projektu, ich úplnosť, spoľahlivosť a rýchlosť aktualizácie. Keď začínate pracovať na projekte, musíte vybrať model reprezentácie údajov, ktorý musí spĺňať nasledujúce pravidlá:

· prehľadnosť prezentácie informácií;

· jednoduchosť zadávania informácií;

· jednoduchosť vyhľadávania, prezerania a výberu informácií;

· schopnosť využívať informácie z iných softvérových produktov;

· schopnosť rekonfigurovať projekt;

· užívateľsky prívetivé rozhranie poskytujúce interaktívny režim.

Pri vývoji multimediálneho projektu je vhodné dodržiavať určitú postupnosť pracovných etáp:

Výber témy a vyjadrenie problému. Po rozhodnutí o téme je potrebné jasne definovať úlohu vytvorenia multimediálneho produktu, ktorá by mala naznačovať jeho účel a účel.

Analýza projektu. V tejto fáze sa zvažuje, z akých objektov môže projekt pozostávať, ako aj aké parametre tieto objekty charakterizujú.

Vývoj scenára a syntéza modelov. Pri tvorbe scenára je potrebné zabezpečiť postupnosť práce s produktom, možnosť zmeny postupu práce a jej ukončenia. Je dôležité vypočítať potenciál núdzové situácie s cieľom predchádzať im, ako aj kontrolovať mieru nemennosti diela. Scenár by mal obsahovať zvukový záznam pracovného procesu. Na základe výsledkov analýzy v druhej fáze je potrebné vybrať konkrétny model pre budúci projekt.

Forma prezentácie informácií a výber softvérových produktov. Forma prezentácie informácií a nástroje na jej realizáciu sa vyberajú po určení softvérových produktov na realizáciu projektu.

Syntéza počítačového modelu objektu. Táto fáza zahŕňa dve fázy: príprava materiálov na prácu a vytvorenie multimediálneho produktu.

Práca s multimediálnym produktom. Prezeranie, vyhľadávanie, výber informácií.

Odoslanie vašej dobrej práce do databázy znalostí je jednoduché. Použite nižšie uvedený formulár

dobrá práca na stránku">

Študenti, postgraduálni študenti, mladí vedci, ktorí pri štúdiu a práci využívajú vedomostnú základňu, vám budú veľmi vďační.

Podobné dokumenty

    Lineárna a štrukturálna reprezentácia multimediálnych informácií. Nástroje na vytváranie a spracovanie obrázkov. Nástroje na spracovanie 2D grafiky a animácií. Nástroje na vytváranie a spracovanie zvuku, prezentácií, hypermediálnych zdrojov a iných multimediálnych produktov.

    kurzová práca, pridané 23.01.2011

    Všeobecný prehľad o multimediálnych technológiách. Účely použitia produktov vytvorených v multimediálnych technológiách. Multimediálne zdroje a nástroje na vývoj multimédií. Hardvér, video a animácie. Proces vytvárania multimediálneho projektu.

    kurzová práca, pridané 25.06.2014

    História vzniku multimediálnych technológií. Multimediálny softvér a hardvér. Vývoj flash animácií pomocou grafického editora Adobe Flash Professional CS6. Spracovanie zvukových súborov, vytváranie rastrovej a vektorovej grafiky.

    kurzová práca, pridané 01.05.2015

    Metódy vytvárania dvojrozmerných a trojrozmerných obrazov. Klasifikácia nástrojov počítačovej grafiky a animácie. Systémy pre prácu s videom a kompozíciou. Recenzia softvérových produktov pre tvorbu prezentácií, dvojrozmerné a trojrozmerné animácie, 3D modelovanie.

    abstrakt, pridaný 25.03.2015

    Použitie profesionálnych grafických príkladov. Aplikácia multimediálnych produktov. Lineárna a štrukturálna prezentácia informácií. Multimediálne zdroje na internete. softvér multimediálny počítač. Tvorba a spracovanie obrazu.

    kurzová práca, pridané 03.04.2013

    Oblasti použitia multimédií. Hlavné médiá a kategórie multimediálnych produktov. Zvukové karty, CD-ROMy, grafické karty. Multimediálny softvér. Postup pri vývoji, prevádzke a používaní nástrojov na spracovanie informácií rôzneho typu.

    test, pridaný 14.01.2015

    Trendy vo vývoji počítačových informačných multimediálnych technológií. Nosiče multimediálnych produktov. Typy multimediálnych dát, spôsoby ich spracovania a hardvérová podpora. Navrhovanie plagátov v CorelDRAW X3. Vytvorenie výkresu v SPLAN.

    kurzová práca, pridané 18.01.2015

Programy, ktoré umožňujú kombinovať jednotlivé časti do jedinej kompletnej multimediálnej aplikácie, možno rozdeliť do troch skupín:

· špecializované programy určené na rýchlu prípravu určitých typov multimediálnych aplikácií;

· programovacie jazyky.

Hranica medzi týmito tromi typmi programov sa postupne stiera, no stále je dosť znateľná. Prvá skupina programov slúži na vytváranie prezentácií a publikácií na internete. Pre vývoj iných typov multimediálnych produktov je možná druhá a tretia možnosť.

Nástroje na tvorbu multimédií zaujímajú miesto medzi multimediálnymi prezentačnými programami a programovacími jazykmi. Rozdelenie medzi multimediálne prezentačné programy a autorské nástroje je celkom ľubovoľné. Vo všeobecnosti môžeme povedať, že prvé sú primárne zamerané na prenos informácií jedným smerom (od počítača k používateľovi), zatiaľ čo druhé slúžia na vytváranie softvérových produktov s vysokou mierou interakcie používateľa.

Používanie proprietárnych nástrojov šetrí peniaze a čas, ale program bude menej efektívny. Programovanie je drahšia a časovo náročnejšia cesta, ale dáva viac možností realizácia nápadu autora. Autorské systémy ponúkajú programovacie prostredie skriptovacieho jazyka na vývoj používateľského rozhrania. To, čo ich odlišuje od skutočných programovacích jazykov, sú ich obmedzené možnosti. Zároveň v v poslednej dobe Objavilo sa pomerne veľa systémov, v ktorých programovanie, dokonca aj v špecializovanom, ale stále programovacom jazyku, nie je povinné, ale slúži ako doplnok k schopnosti programov vytvárať aplikáciu na obrazovke počítača. Takéto schopnosti sú tiež k dispozícii moderné jazyky programovanie, pridávajú rôznych sprievodcov pre rýchle vytváranie aplikácií, ktorých úlohou je zostaviť zdrojový text programu v programovacom jazyku po tom, čo používateľ zadá prvotné informácie o vzhľad aplikácie.

Úloha výberu potrebného nástroja na vývoj multimediálnej aplikácie teda nie je taká jednoduchá, ako sa na prvý pohľad zdá, a neexistuje univerzálne riešenie vhodné pre všetky príležitosti.

Na vývoj multimediálneho produktu potrebujete sadu technických nástrojov zodpovedajúcich malému multimediálnemu štúdiu, vrátane:

· multimediálny počítač;

· farebný skener, najlepšie plochý, a softvér potrebný na skenovanie obrázkov;

· CD nahrávacia mechanika;

· grafická karta na digitalizáciu videa (ak nie je k dispozícii, je možné objednať záznam a digitalizáciu).

Pozrime sa bližšie na spôsoby vývoja multimediálnych aplikácií.

Vytváranie multimediálnych prezentácií

Moderné programy na tvorbu prezentácií sa čoraz viac zameriavajú na multimédiá. Väčšina zaujímavý príklad Používa sa Microsoft PowerPoint.

Pokiaľ ide o počet vizuálnych a animačných efektov, nie je o nič horší ako mnohé z autorov inštrumentálne prostriedky multimédiá. Prítomnosť skriptu bez možnosti výberu odlišovala predchádzajúce programy na prípravu prezentácií od autorských systémov. Ale v PowerPointová prezentácia nemusí nasledovať pevný skript od začiatku do konca - môže sa voľne vetviť v závislosti od reakcie používateľa.

PowerPoint vám umožňuje vytvárať komplexné softvérové ​​doplnky pomocou jazyka Visual Basic. Zabudovaná internetová podpora a ďalšie vylepšenia urobili z tohto programu lídra vo svete multimediálnych prezentácií a prítomnosť ruskej verzie umožnila prekonať jazykovú bariéru. Keď sa však pomocou programu Power Point vytvorí multimediálny produkt s veľkými a rozsiahlymi prezentáciami o veľkosti desiatok megabajtov, často nie je možné problém vyriešiť súčasne. vysoká rýchlosť práce.

PowerPoint je široko používaný učiteľmi a študentmi pri príprave prednášok, prezentácií, ročníkových a dizertačných prác.

Publikácie na internete

Tri najbežnejšie online publikačné programy sú Microsoft Front Page, Macromedia Dreamweaver a Arachnophilia.

V produktoch zo zloženia Microsoft Office môžete vytvárať a upravovať stránky HTML a konvertovať existujúce dokumenty do HTML. FrontPage vám umožňuje jednoducho meniť štruktúru rozloženia webových stránok na uzloch, používať štýly na použitie dizajnu jedného uzla s minimálnym úsilím a automaticky prijímať ovládacie prvky navigácie. FrontPage je kompromisom medzi týmito dvoma rôzne druhy Nástroje na úpravu webových stránok: editory značiek HTML a vizuálne editory.

Vývoj je určený pre profesionálov v oblasti tvorby webových stránok Adobe Dreamweaver od jedného z lídrov v oblasti multimédií – Macromedia. Vo svojom rozhraní program pripomína program rozloženia a grafický balík. Na obrazovke nie je nič zbytočné, iba to najviac potrebné nástroje. Vývojári sa zároveň snažili zostaviť program tak, aby používateľ prakticky nepotreboval kódovanie pomocou HTML tagov, a to sa im do veľkej miery podarilo. Samozrejme, nástroje na prácu s kódom sú k dispozícii a sú celkom dobré. Okrem toho môžete pokračovať v práci začatej v iných HTML editoroch, najmä vo FrontPage (obr. 4.1), pričom problémy s ruským jazykom nie sú. K dispozícii sú aj nástroje na správu servera s možnosťou spolupráce na jeho obsahu.


Ryža. 4.1. MS Front Page Web Publishing Tool

Na internete je pomerne veľa bezplatných editorov HTML kódu, napríklad program Arachnophilia (pozri obr. 4.2). Jeho názov sa prekladá ako „láska k pavúkom“.

Ryža. 4.2.HTML editorArachnofília

V tomto editore môžete mať na obrazovke otvorený neobmedzený počet dokumentov a vykonávať operácie vyhľadávania a nahrádzania všetkých stiahnutých súborov. Môžete pracovať s dokumentmi vo formátoch HTML a RTF, ako aj upravovať programy v jazykoch Perl, Java a C++. Stačí jednoducho získať HTML stránku z textového súboru vo formáte RTF. S dokumentmi v ruštine nie sú žiadne problémy. Program je možné použiť ako nezávislý prostriedok nápravy pre manuálne kódovanie HTML stránok, alebo spolu s niektorým z vizuálnych editorov, napríklad FrontPage resp Adobe Dreamweaver.

Vývoj multimediálnej aplikácie proprietárnych nástrojov

Autorské nástroje predstavujú inštrumentálne softvérové ​​prostredia, ktoré umožňujú vývojárovi (aj bežnému používateľovi) zostaviť si vlastný multimediálny produkt z polotovarov (naskenované fotografie, digitalizovaný zvuk, video a iné mediálne polotovary).

· Skriptovací jazyk;

· Jemná regulácia prietoku ( ikona/riadenie toku)

· Rám;

· karta skriptovacieho jazyka ( karta/skriptovanie)

· Časová os (Časová os);

· Hierarchické objekty ( Hierarchický objekt)

· Značky (označovanie).

Typy autorských systémov

Skriptovací jazyk . Skriptovacie jazyky sú svojou formou najbližšie tradičnému programovaniu. Ide o výkonné objektovo orientované programovacie jazyky, ktoré definujú (pomocou špeciálnych operátorov) interakciu mediálnych prvkov, umiestnenie aktívnych zón, priradenie tlačidiel, synchronizáciu atď. Skriptovací jazyk je zvyčajne ústrednou súčasťou takéhoto systému; úprava multimediálnych prvkov v rámci programu (grafika, video, zvuk a pod.) je prezentovaná buď v minimálnej forme, alebo úplne absentuje. Skriptovacie jazyky sa menia. Použitie tejto metódy mierne predlžuje vývojové obdobie (vyžaduje čas navyše individuálne študovať schopnosti systému), ale v dôsledku toho je možné získať silnejšiu interakciu prvkov. Keďže sa interpretuje veľa skriptovacích jazykov, takéto systémy majú v porovnaní s inými nástrojmi na tvorbu obsahu pomerne nízky výkon.

Jemná regulácia prietoku. Táto proprietárna metóda zaisťuje minimálny čas vývoja; je vhodný na rýchle prototypovanie projektu alebo dokončenie úloh, ktoré je potrebné dokončiť čo najskôr. Jeho základom je Paleta ikon, ktorá obsahuje všemožné funkcie pre interakciu prvkov programu a Flow Line, ktorá zobrazuje skutočné prepojenia medzi ikonami. Autorské systémy postavené na tejto metóde majú najpomalšie spustiteľné moduly, pretože každá interakcia so sebou prináša zmeny usporiadania. Najvyspelejšie balíky, ako napríklad Author-ware alebo IconAuthor, sú však mimoriadne výkonné a majú veľký potenciál. Použitie autorských systémov tohto typu je najvhodnejším spôsobom na budovanie multimediálnych aplikácií s komplexnými interakčnými funkciami, ako sú vzdelávacie programy a multimediálne kiosky.

Rám . Metóda Frame je podobná metóde Flow Control. Zvyčajne obsahuje aj paletu ikon (Paleta ikon); avšak spojenia nakreslené medzi ikonami môžu predstavovať zložité algoritmy vetvenia. Autorské systémy vytvorené pomocou tejto metódy sú veľmi rýchle, ale vyžadujú použitie dobrého automatického debuggera, pretože chyby sú vizuálne jemné. Najlepšie programy tohto druhu, ako je Quest, vám umožňujú spojiť kompilovaný jazyk so skriptovacím jazykom (pri vytváraní aplikácie sa ako skriptovací jazyk používa C alebo Apple Media Kit).

Karta skriptovacieho jazyka. Ide vo svojich možnostiach (vzhľadom na zahrnutý skriptovací jazyk) o veľmi silnú metódu, ktorá si však vyžaduje precízne a rigidné štruktúrovanie deja. Je vynikajúci pre hypertextové aplikácie a najmä pre aplikácie náročné na navigáciu. Možnosti programov tohto typu sú ľahko rozšíriteľné pomocou modulov XCMD a DLL. Takéto systémy sa často používajú na vývoj všeobecných aplikačných programov a ich najlepší predstavitelia umožňujú prípravu všetkých objektov (vrátane jednotlivých grafických prvkov) v rámci autorského systému. Mnohé zábavné a herné programy prechádzajú fázou prototypu túto metódu pred kódovaním v kompilujúcom programovacom jazyku. Systémy sa dodávajú s množstvom šablón, príkladov a hotových prvkov grafického používateľského rozhrania, ako aj interaktívnych školiace programy. Programy Astound a Compel, ktoré zaujímajú medzičlánok medzi programami na vytváranie prezentácií a systémami na tvorbu obsahu, sú tiež niekedy klasifikované ako tento typ systému na tvorbu obsahu. Hlavná nevýhoda autorské systémy založené na karte so skriptovacím jazykom - neschopnosť zabezpečiť presnú kontrolu synchronizácie a vykonávania paralelných procesov. Napríklad zvukový súbor musí začať a skončiť pred spustením ďalšej udalosti skriptu. Najlepšie využitie pre takéto autorské systémy je príprava aplikácií, ktoré možno logicky organizovať do jednotlivých kariet s hypertextovými prepojeniami medzi nimi.

Časová os . Pokiaľ ide o štruktúru používateľského rozhrania, systém na tvorbu obsahu založený na časovej osi pripomína zvukový editor pre viackanálové nahrávanie. Položky, ktoré sa synchronizujú, sú zobrazené v rôznych horizontálnych stopách, pričom prevádzkové prepojenia sa odrážajú vo vertikálnych stĺpcoch. Hlavnými prvkami tejto metódy sú skupina (cast) - databáza objektov a skóre (skóre) - snímka po snímke rozvrh udalostí vyskytujúcich sa s týmito objektmi. Hlavnou výhodou metódy je, že vám umožňuje napísať skript správania pre akýkoľvek objekt. Každé objavenie sa objektu zo skupiny v jednom z kanálov partitúry sa nazýva sprite a považuje sa tiež za nezávislý objekt. Na ovládanie spritov v závislosti od akcií používateľa je v balíku zabudovaný skriptovací jazyk objektovej udalosti. Podobné systémy sa používajú na vytváranie mnohých komerčných aplikačných programov. Sú vhodné na prípravu aplikácií náročných na animáciu alebo takých, ktoré vyžadujú synchronizáciu rôznych multimediálnych komponentov. Tieto systémy sa dajú jednoducho rozšíriť o ďalšie funkcie (napríklad hypertext) prostredníctvom modulov ako XOBJ, XCMD a DLL. Ich hlavnou nevýhodou je, že sa ťažko učia kvôli potrebe naučiť sa skriptovací jazyk.

Hierarchické objekty. Hierarchické objektové systémy, podobne ako objektovo orientované programovanie, používajú objektovú metaforu. Vďaka vizuálnej reprezentácii objektov a informačných komponentov multimediálneho projektu môžu vytvárať komplexné návrhy s rozvinutým dejom. Typickým predstaviteľom takýchto nástrojov je mTropolis – jeden z najperspektívnejších autorských systémov. Takéto systémy sú zvyčajne dosť drahé a používajú ich najmä profesionálni vývojári multimediálnych aplikácií.

Hypermediálne odkazy. Metafora hypermediálneho odkazu je podobná metafore rámca v tom, že ukazuje konceptuálne spojenia medzi prvkami; chýba mu však vizuálne znázornenie súvislostí. Pomocou systémov na tvorbu obsahu s hypermediálnymi odkazmi môžete vytvárať rôzne hypertextové aplikácie s multimediálnymi prvkami. Majú rovnaké oblasti použitia ako systémy postavené pomocou metódy Card with Scripting Language, ale sú flexibilnejšie (v dôsledku eliminácie kariet).

Markery (značky). Systémy založené na tokenoch používajú špeciálne príkazy tagov v textových súboroch (napr. SGML/HTML a WinHelp) na prepojenie stránok, aby umožnili interakciu a kombinovali mediálne prvky. Vo všeobecnosti majú obmedzené možnosti sledovania a sú najvhodnejšie na prípravu dialógov. referenčné materiály, ako sú slovníky a príručky. S rozvojom internetu našli takéto systémy široké uplatnenie pri vytváraní stránok pre uzly tejto globálnej počítačovej siete.

Technológia vývoja aplikácií pomocou autorského systému

Proces vývoja multimediálnej aplikácie je znázornený na obr. 4.3.

Ryža. 4.3. Reťazec vývoja multimediálnych aplikácií

Dobrý nástroj na tvorbu obsahu vám umožňuje vytvárať multimediálne produkty rôznej úrovne zložitosti. Nástroje, ktoré môžu poskytnúť dostatočnú slobodu na realizáciu kreatívnych túžob používateľov, zahŕňajú FormulaGraphics (Austrália), domáci vývoj HyperMethod. Profesionálny a oveľa drahší softvér zahŕňa softvér ako Macromedia Director, ktorého zvládnutie si vyžaduje značné úsilie a čas.

Pozrime sa na postupnosť, v ktorej môže vývojár produktu konať pomocou vlastného nástroja:

1.Zbierajte a zobrazte všetky zozbierané materiály: fotografie, videá, hudobné nahrávky.

2. Usporiadanie materiálov v chronologickom poradí s textovou podporou

3. Vypracovanie štruktúry multimediálnej aplikácie ako celku a štruktúry každého prvku na základe zozbieraných a systematizovaných materiálov

4. Skenovanie požadovaných materiálov vo veľkosti, v akej sa potom zobrazia na obrazovke (najlepšie v režime 72 dpi (dpi), mierka 100 %, Pravda S farbou ). Rozmery naskenovaných fragmentov fotografie budú v porovnaní s fotografiou úmerne menšie. Výsledné grafické súbory môžu zodpovedať rôznym formátom, napr. BMP alebo JPG.

5.Nahrávanie textu, ktorý sa má vysloviť.

6.Zostavenie zoznamu a výber hudobných diel, ktoré sa majú umiestniť na disk.

7.Digitalizácia zvuku a hudby. Na digitalizáciu hlasu postačuje frekvencia 11 KHz a bitová hĺbka 8 bitov. Ak sa bavíme o hudbe, tak 22 KHz. Na začiatok spravidla stačí napísať všetko vo formáte WAV . Najjednoduchším spôsobom je použiť bežný fonograf zabudovaný do Windows . Po získaní určitých skúseností je lepšie použiť zvukové editory ako Predná vlna a formátu MP3 je asi desaťkrát kompaktnejší WAV , ale intenzívne spotrebúva výpočtové zdroje. Na prepis hudby z Audio CD existujú programy ako napr d 2 wav , na preklad zvukovej stopy CD do formátu WAV jednoduchá operácia kopírovania.

8. Digitalizácia pri nahrávaní z analógového zdroja alebo pri prenose video údajov z digitálny fotoaparát na pevný disk počítača. Video súbory sú najobjemnejší materiál. Karty na digitalizáciu videa tento formát spravidla podporujú AVI a MPEG.

9.Výber štýlu dizajnu produktu (empírový, prísny, veselý, revolučný atď.) a vytvorenie základných prvkov dizajnu stránky (tlačidlá, tapety atď.). Ak to chcete urobiť, môžete:

· Rozvíjajte svoj vlastný štýl;

· Použite hotový dizajn;

· Skopírujte akýkoľvek štýl, ktorý sa vám páči

Štýl spravidla obsahuje prvky ako pozadie, sadu tlačidiel a iných ovládacích prvkov, rámčeky, oddeľovače a niektoré ďalšie prvky vytvorené v rovnakom kľúči.

10. Definícia hlavných typov stránok (napríklad o konkrétnej osobe, o udalosti, zoznam, objasnenie, pomoc, vertikálna, horizontálna). Toto je prvý krok, ktorý vyžaduje priame použitie nástroja na tvorbu obsahu.

11. Vytvorte šablóny stránok pomocou štýlov dizajnu v nástroji na tvorbu obsahu.

Prirodzene, kvalitný multimediálny produkt vzniká až po získaní dostatočných skúseností ako pri samotnom vývoji, dizajne, testovaní, tak aj pri organizovaní a plánovaní prác. Na internete je množstvo stránok, ktoré vám môžu pomôcť vyvinúť tlačidlá, svetlá a iné „dekorácie“ pre vaše vlastné multimediálne produkty.

Vývoj multimediálneho produktu pomocou programovacieho jazyka

V porovnaní s proprietárnymi vývojovými nástrojmi sú univerzálne programovacie jazyky flexibilnejšie a umožňujú vytvárať rýchlejšie aplikácie. Avšak v moderné podmienky flexibilita a rýchlosť práce niekedy ustupujú do pozadia a ustupujú vysokej rýchlosti vývoja. To vysvetľuje zvýšený záujem vývojárov o autorské systémy. Ale v Rusku je šírenie systémov na tvorbu obsahu obmedzené vysoké ceny, zložitosť akvizície a chýbajúce rozhranie systému v ruskom jazyku, pre mnohých vývojárov, najmä neprofesionálov v výpočtovej techniky, zásadne.

Profesionálni ruskí vývojári multimediálnych aplikácií najčastejšie používajú programovacie jazyky Visual C++, Delphi a menej často Visual Basic.

Používanie Delphi v multimediálnych projektoch je celkom opodstatnené. Delphi nemá toľko rozhraní a knižníc ako C a C++ a naučiť sa Delphi je oveľa jednoduchšie ako C++. Okrem toho je Delphi založený na programovacom jazyku Pascal, ktorý je v Rusku pomerne populárny. Mnoho ľudí s ním začína svoje oboznámenie s programovaním, takže bude pre nich jednoduchšie prejsť na Delphi ako na C++ alebo Visual Basic.

Samozrejme, pri používaní programovacích jazykov bude vytvorenie vlastnej aplikácie trvať dlhšie ako pri použití proprietárnych nástrojov a správne odladenie aplikácie zaberie oveľa viac času.

Etapy vývoj multimediálnych produktov

Vo vývoji multimediálneho produktu je obvyklé rozlišovať niekoľko fáz:

· Vývoj koncepcií, nápadov;

· Dizajn;

· Tvorba informačných objektov;

· Štandardizácia používateľského rozhrania;

· Integrácia informačných prvkov do lineárnej (prezentácia) alebo nelineárnej (interaktívne autorské aplikácie) aplikácie;

· Testovanie, ladenie;

· Publikácia.

Vývoj koncepcie, nápadov

Logicky možno túto etapu rozdeliť na dve zložky: vyšetrenie a plánovanie. Výsledkom je rozhodnutie o vývoji, a preto sa niekedy nazýva fáza analýzy uskutočniteľnosti. Odbornosť odpovedá na otázku, či sú všetky hlavné komponenty pripravené na dokončenie projektu, a plánovanie odpovedá, či je možné projekt dokončiť v stanovenom časovom rámci.

Fáza uskutočniteľnosti (alebo skúmania) začína v momente, keď niektorý z budúcich autorov príde s nápadom. Pred začatím projektu musí mať autor nápadu dobrú predstavu o tom, kto bude mať o projekt záujem do takej miery, aby doň investoval peniaze, ako dlho bude trvať dokončenie projektu, koľko to bude stáť. náklady a ako dlho bude trvať splatenie. Na vykonanie analýzy uskutočniteľnosti potrebujete:

1)Dostupnosť tímu.V tíme by mali byť ľudia, ktorí vedia napísať scenár, vyvinúť grafický dizajn (a toto je tvár vašej publikácie), technických špecialistov kto prevezme realizáciu rozsahu dispozičných prác

2)Dostupnosť projektového manažéra , hlavná úloha ktorý - aby ste sa uistili, že všetky práce sú dokončené načas a všetci účastníci projektu pracovali harmonicky. Na to potrebuje každý deň vedieť, kto čo v projekte robí, s akým úspechom a čím, a predvídať úzke miesta a kritické body projektu. Typický vývojový tím zahŕňa:

· Scenárista - spisovateľ

· Programátor

· Umelec - dizajnér

· Audio/video špecialista (operátor)

· Dizajnér rozhrania

· Projektový manažér, režisér, producent

3) Načrtnite rozsah budúcich hlavných technických a softvérových riešení . Táto kategória problémov, ktoré sa majú analyzovať vo fáze uskutočniteľnosti, zahŕňa výber hardvérovej a softvérovej platformy, dátových formátov a softvér pre rozvoj, pričom kľúčovým prvkom rozvoja je autorský nástroj.

4)Dostupnosť zdrojov, ktorá by mala zahŕňať bežné a špecializované pracoviská vybavené záznamom CD-ROM , bežné zvukové karty, diaľkový ovládač na nahrávanie hlasu, doska na digitalizáciu videa, skener atď.

5)Licencie.Dostupnosť práv k materiálu, ktorý bude súčasťou publikácie. Práva musia byť zabezpečené zmluvou. Musíte použiť licencovaný softvér.

6)Dostupnosť rozpočtu(t.j. spotrebný diel) a harmonogram vývoja celého projektu od spustenia až po jeho zverejnenie. Rozpočet a plán spájajú nielen peniaze, ale aj to, že neplánované práce sa určite objavia. Plánovanie sa uskutočňuje s očakávaním najhoršie možnosť vývoja udalostí. Je zvykom rozlišovať tri kategórie rozpočtov na rozvoj: nízkorozpočtové, strednorozpočtové a vysokorozpočtové projekty. V tabuľke 3.6. Uvádza sa príklad výpočtu nákladov práce pre hlavné etapy vypracovania projektu so stredným rozpočtom.

Tabuľka 13.6. Hlavné typy prác a ich trvanie pri vývoji stredne rozpočtového projektu „Ruské múzeum. Maľba"

Názov práce

Trvanie v dňoch

Šablóny a funkčné prototypy

Diskusia a prototyp

Schéma všeobecného použitia - výkres

Diagramy všetkých ciest v aplikácii na základe diagramu

Aplikácie

Rozvíjanie všeobecného štýlu

Vytváranie tlačidiel

Vytváranie značiek

Vytváranie tapety

Vytváranie ďalších grafických prvkov

Vývoj základných šablón

Testovacie vzory (vytvorením príkladu)

Príprava úloh pre účinkujúcich

Zostavenie zoznamu (zoznamov) personálu

Zostavenie zoznamu (zoznamov) materiálov pre nich

(obrázky, texty, zvuk atď.)

Vytvorenie zoznamu na skenovanie

Záverečné overenie a schválenie zoznamov

pre dostupnosť

Identifikácia rámcových tokov rovnakého typu

(zodpovedá hlavným šablónam)

Príprava úloh pre účinkujúcich pre každý stream

Príprava východiskových materiálov

Skenovanie obrázkov 150*3+50 fragmentov

Spracovanie obrazu

Farebná korekcia

Ostrosť

Orezávanie, lepenie

Pridávanie tieňov do obrázkov

Zostavenie zoznamu textov

Vytváranie a zadávanie textov

Prevzatie a korektúra

Digitalizácia videa

Hudobný sprievod

Zoznam diel

Vyhľadávanie funguje

Digitalizácia

Spracovanie

Vývoj (rozloženie v Hypermetóda)

Vytvorenie aplikačného drôtového rámca

Rozloženie textov podľa streamu

Rozloženie obrázkov podľa streamu

Rozloženie neštandardných rámov

Vkladanie zvuku

Vytvorenie systému pomoci

Vývoj inštalátora

Testovanie

Spojenia

Zvuk

Inštalátor

Texty

Projektový manažment

CELKOM ČLOVECKÉ DNI

424

Pred začatím návrhu je potrebné analyzovať existujúce publikácie vo vybranej oblasti. Uvažujme postupne o každej z týchto fáz.

Dizajn

Vo fáze návrhu existujú:

· návrh informačnej architektúry (štruktúry)

· dizajn používateľskej skúsenosti (používateľské rozhranie).

Výsledkom návrhu je vývoj prototypu, ktorý v prvom priblížení implementuje všetky požadované funkcionality a následne na základe prototypu vývoj štandardných šablón pre rôzne stránky alebo obrazovky. Uvažujme o základných technikách a nástrojoch, ktoré vývojári používajú na príklade tvorby multimediálnych encyklopédií, ako o najdrahších a technicky najzložitejších multimediálnych projektoch.

kategórie, synchronizačné tabuľky, vyhľadávače

kategórie.kategórie -je to vopred objednaný, hierarchicky usporiadaný zoznam všetkého materiálu. Princíp objednávania v rubrikátoroch závisí od najzrozumiteľnejších predstáv o predmetnej oblasti pre široký okruh spotrebiteľov. Napríklad takzvaný „stroj času“, keď je všetok materiál usporiadaný podľa času (storočia).

Časová mierka.Logickým pokračovaním mechanizmu „stroja času“ sú tzv časové meradlo A synchronizačná tabuľka.Časová mierka predstavuje významné udalosti uvedené na časovej osi a ustálené prechody od označenia týchto udalostí k ich popisu. Najčastejšie je toto pravítko horizontálne s rolovaním od začiatku do konca. Časové intervaly sú na ňom zakreslené s presnosťou potrebnou na pochopenie podstaty a vzťahu udalostí medzi sebou. Rozdiel medzi časovou mierkou a synchronistickou tabuľkou je v tom, že časová mierka jednoducho zoraďuje objekty alebo udalosti podľa času, zatiaľ čo synchronizačná tabuľka vám tiež umožňuje vizuálne sledovať vplyv udalostí a objektov z rôznych tematických oblastí na seba. Po druhé, ide o tematické časti súvisiace s materiálom zoskupené podľa tém. Napríklad: veda, kultúra atď.

Vyhľadávače. Vyhľadávače sú priamym prenosom tradičných vyhľadávacích mechanizmov pre prácu s databázami na užívateľskú úroveň. V okne úprav môžete zadať ľubovoľné slovo alebo frázu a ako odpoveď dostať zoznam článkov, kde sa vyskytuje špecifikovaná požiadavka. Na organizáciu vyhľadávania využívajú buď články indexované špeciálnym spôsobom s kľúčovými slovami, alebo indexy automaticky vytvorené pre fulltextové vyhľadávanie. Nevýhodou vyhľadávania je, že pri práci s materiálom užívateľ veľmi často z rôznych dôvodov nedokáže presne sformulovať požiadavku. Odpoveď môže byť príliš veľa alebo nezmyselná.

Filtre.Filter- užívateľsky príjemná kombinácia kategórií a vyhľadávačov, vyznačujúca sa jednoduchosťou a prehľadnosťou, pri vyhľadávaní informácií je to podobné ako pri ovládaní domáceho spotrebiča: nastavte vyváženie, hlasitosť, nastavte požadovanú skladbu a výsledok je hotový.

Hypertext

Hypertext rieši problém vytvorenia kontextu, ktorý má používateľ k dispozícii v čase práce s konkrétnym článkom, ktorý je možné implementovať rôznymi spôsobmi:

- Po prvé, existujú dynamicky sa objavujúce rady a komentáre o tom, na čo hypertextový odkaz ukazuje. Ako takýto komentár možno použiť kategóriu, do ktorej článok patrí.

- - po druhé, ide o charakter výberu hypertextových prvkov v texte. Farebné zvýraznenie, známe z WWW, nie je vždy vhodné z hľadiska čitateľnosti textu ako celku. Je možné použiť buď iné spôsoby zvýraznenia textu (podčiarknutie) alebo špeciálne znaky označujúce prítomnosť spojenia (odkaz), napr.

· Tu je hypertext odkaz

· Tu je hypertextový odkaz

Ďalšou populárnou možnosťou je vypísať hypertextové prechody na konci alebo začiatku článku. V niektorých prípadoch sa tieto odkazy nemusia nachádzať v texte článku, ale v susednom okne, ktoré sa aktualizuje pri každej aktualizácii článku v hlavnom okne. Tento mechanizmus je užitočný pre takzvané adaptívne systémy, v ktorých obsah a štruktúra materiálu závisí buď od kvalifikácie používateľa, alebo od jeho správania či rozhodnutí, ktoré robí. momentálnečas úlohy.

Navigácia - Najdôležitejší vyhľadávací nástroj v systémoch s podporou hypertextu. Pri navrhovaní štruktúry budúceho systému by sa mala venovať pozornosť trom veciam súvisiacim s navigáciou:

- Tradičná navigácia podľa vopred určenej štruktúry (zvyčajne hierarchickej) hypertextových odkazov. Ide o prechody z úrovne na úroveň, a to zhora nadol aj zdola nahor. Od sekcie k podkapitole, od kapitoly k podkapitole. K tomu treba prirátať prechody v rámci jednej úrovne, z jednej kapitoly do druhej, z jednej sekcie do druhej (pozri obr. 4.4).

Takéto spojenia musia byť dobre navrhnuté bez ohľadu na konkrétny obsah aplikácie a definovať „kostru“, chrbticu budúcej aplikácie. Vytvárajú sa v systémoch buď ručne alebo automaticky pomocou špeciálnych nástrojov, ak je navrhnutá štruktúra štandardná alebo môže byť reprezentovaná súvisiacou sadou štandardných štruktúr. Medzi typické spojenia tohto typu patria okrem prechodov nahor a nadol v hierarchii aj prechody ako ĎALŠÍ, PREDCHÁDZAJÚCI, NA ZAČIATOK, NA KONEC a niektoré ďalšie. Bežne sa na označenie týchto funkcií veľmi často používajú tlačidlá ako >< >||<.

Ryža. 4.4. Približná štruktúra encyklopédie " Históriazasvet »

- Krížové terminologické odkazy (odkazy). Tieto spojenia plnia rovnakú úlohu ako slová uvedené kurzívou vo výkladovom slovníku. Sú to prepisy, upresnenia, všetko, čo vytvára súvislosti. Takéto spojenia sú spravidla vecné a vytvára ich buď špecialista v danej oblasti, alebo, ak je to možné pre konkrétny materiál, špeciálne programy. Takéto programy používajú vopred formalizovaný popis predmetových spojení, možno vo forme pravidiel ako: „ak je v akomkoľvek texte zmienka o Petrovi Ivanovičovi Stolypinovi, vytvorte z tohto textu hypertextové spojenie s článkom s príbehom o pozemková reforma z roku 1907.

- Vypočítané, dynamické alebo podmienené vzťahy . Ich význam spočíva v tom, že nie vždy je možné vo fáze vývoja aplikácie určiť súčasne prítomnosť pripojenia a to, kam sa má používateľ pri jeho aktivácii dostať. S takýmito úlohami sa často stretávame pri tvorbe vzdelávacích multimediálnych publikácií, kde faktorom ovplyvňujúcim akcie a reakcie programu je úroveň zaškolenia alebo vlastné akcie používateľa alebo študenta. V tomto prípade musí nástroj, pomocou ktorého vyvíjate svoju aplikáciu, nevyhnutne umožňovať mechanizmy na vytváranie dynamických odkazov.

Záložky, tipy, virtuálne panorámy

Záložky.Mechanizmus známy z diváckych programov ako Microsoft Internet Explorer alebo Netscape Navigator . Pre multimediálne produkty je takýto mechanizmus užitočný v dlhých lineárnych produktoch, ako sú prezentácie alebo prezentácie. Nástroje na ochranu autorských práv na to spravidla neposkytujú priame mechanizmy podpory. IN Hypermetóda , môžete napríklad použiť buď štandardný mechanizmus, ktorý je potrebné mierne upraviť, aby ste ho navrhli podľa vašich predstáv. Predovšetkým zaveďte premenné na ukladanie záložiek a usporiadajte ich uloženie na pevnom disku, ak chcete uložiť hodnoty záložiek medzi používateľskými reláciami.

Tipy.Ide o špeciálne sa objavujúce nápisy, ktoré vysvetľujú význam jednotlivca grafické prvky. Tento mechanizmus, ktorý začínajúcim používateľom pomáha pochopiť účel určitých grafických (aj negrafických) ovládacích prvkov, sa už stal tradičným aj pre grafické operačné systémy. Prvýkrát v operačných systémoch bol tento princíp implementovaný na počítačoch Macintosh a volal sa" Balóny."

Virtuálne panorámy. Všeobecne akceptovaným štandardom v tejto oblasti je QuickTime VR (virtuálna realita ). Virtuálne panorámy vám umožňujú vytvoriť ilúziu prítomnosti. V panoráme môžete prezerať a posúvať obrázok doľava a doprava, nahor a nadol, priblížiť a oddialiť. Na panoráme je možné vytvárať aktívne zóny, do aktívnych zón možno pridávať hypertextové prechody na iné panorámy alebo objekty, je možné inštalovať zdroje zvuku tak, aby používateľ získal ilúziu nielen vizuálneho, ale aj zvukového priestor.

Objekty sú typom panorám. Ak je pri snímaní panorámy fotoaparát pevne umiestnený v jednom bode, ale otáča sa tak, aby sa vytvorila séria fotografií, ktoré sa potom pomocou špeciálnych prostriedkov spoja do panorámy, potom v druhom prípade fotoaparát je pevná a neotáča sa, ale objekt sa otáča, alebo kamera sníma objekt zo všetkých strán . Používateľ vďaka tomu získa možnosť prezerať si objekt zo všetkých strán v multimediálnej aplikácii.

Dizajn

Používateľské rozhranie

Napriek existencii štandardu GUI (Graphical User Interface), vývojári multimediálnych publikácií vytvárajú rôzne grafické ovládacie prvky, ktoré tvoria základ grafického používateľského rozhrania. Táto odroda často skrýva obyčajné tlačidlo, upravené iba v súlade s požiadavkami pozemku alebo vkusom dizajnérov. Typ ovládacích prvkov závisí v prvom rade od fantázie dizajnéra a v druhom rade od zvolenej metafory rozhrania. Metafora je používateľovi známy obrázok, ktorý je spojený s ovládacím objektom, aby ho používateľ lepšie pochopil. Rôzne metafory rozhrania sa používajú na to, aby sa vzdialili od tradičného rozhrania operačného systému a pomohli používateľovi manipulovať so známymi „životnými“ objektmi, ktorých význam a činnosť chápe na základe každodenných zručností.

Vývoj správneho používateľského rozhrania, zodpovedajúceho úrovni zaškolenia používateľa a jeho potrebám, je úloha nemenej dôležitá ako samotný obsah disku. Rozhranie je založené na správe rôznych objektov a prístupe k informáciám prostredníctvom aktívnych prvkov, ktoré reagujú na akcie používateľa.

Existujú štyri typy stavu ovládacieho prvku (obr. 4.5).

Ryža. 4.5. Rôznestav ovládacieho prvku (tlačidlá)

Preto pri navrhovaní ovládacích prvkov je potrebné nakresliť aspoň štyri stavy tlačidla, ak autorský nástroj nemá špeciálne mechanizmy, ktoré túto prácu uľahčujú. Formálne môžu byť tlačidlá textové fragmenty, tradičné tlačidlá, obrázky alebo časti obrázkov, t.j. niečo, čo je človek schopný rozlíšiť na obrazovke monitora. Aby používateľ pomohol rozpoznať ovládacie prvky na obrazovke, mnohé moderné aplikácie zavádzajú dodatočné efekty, ktoré zvyšujú komfort práce. Okrem toho bežne používané efekty pre statické tlačidlá sú:

Zvýraznite ) grafické prvky alebo text;

- Posunutie objektu, keď kliknete alebo presuniete kurzor myši;

- Zmena farby, napríklad z čiernej a bielej na farebnú;

- Zmena veľkosti prvku;

- Zmena miesta;

- Kombinované efekty.

Samotné tlačidlo môže byť navyše nielen statické, ale aj animované (napríklad otočné).

Účinky by mali byť spojené s udalosťami. Medzi takéto základné udalosti patrí inicializácia (alebo počiatočný stav tlačidla), stlačenie kurzora myši na tlačidlo, posunutie kurzora myši preč od tlačidla a kliknutie myšou.

Prvé štyri efekty sú spravidla zabudované do väčšiny nástrojov na tvorbu obsahu s menšími úpravami pre konkrétny spôsob dosiahnutia. Na vizualizáciu týchto efektov sa používajú aspoň dva obrázky: normálny pre neaktívny stav a pohľad na objekt v aktívnom stave. Tento druhý obraz môže byť osvetlený, posunutý vzhľadom na pasívny stav; môže byť zvýraznený v iných farbách, ak je hlavný pasívny obraz napríklad čiernobiely alebo monochromatický; a môže sa zväčšiť. Ak má nástroj na tvorbu obsahu funkciu na ovládanie umiestnenia alebo veľkosti jednotlivého objektu a tento ovládací prvok možno prepojiť s udalosťami alebo správami, ktoré prichádzajú z myši, potom sa takáto funkcia môže použiť na vytvorenie aktívnych prvkov rozhrania. Je možné použiť zvukový dizajn významných udalostí, napríklad kliknutie myšou.

Organizácia menu založených na tlačidlách v aplikácii je štandardizovaný mechanizmus popísaný v GUI. Existuje celá oblasť vedomostí, Human Computer Interaction (HCI), ktorá sa zaoberá štúdiom problematiky rozhrania človek-stroj, ktorá popisuje, ako a koľko ovládacích prvkov by sa malo nachádzať na obrazovke, ako by mala byť obrazovka usporiadaná, koľko okná, text, grafika, v akom vzťahu medzi tým všetkým, ktoré kliknutie myšou je lepšie, ako správne zvýrazniť text alebo aktívne zóny na obrázku, prípadne ktoré písmo odstrániť a mnoho ďalšieho. Pri organizovaní ponúk na ovládanie multimediálnych aplikácií vo vydaniach CD-ROM je potrebné zvážiť niekoľko aspektov:

- Ovládacie prvky by mali byť navrhnuté tak, aby minimalizovali vstup používateľa na dosiahnutie cieľa (akcie by mali zahŕňať čokoľvek, čo vyžaduje, aby používateľ vynaložil mentálne a mechanické úsilie, vrátane klikania a pohybu myšou).

- Ovládacie prvky aplikácie by mali byť vždy po ruke a pokiaľ možno na očiach. Pamätajte, že ohnisko ľudského videnia je asi 3 stupne oblúka.

- Nemalo by ich byť veľa – magické číslo 7 (plus mínus 2) je známe.

- Optimálne množstvo textu na obrazovke sú 3 riadky po 18 znakov.

- Odporúča sa mať iba jeden obrázok súvisiaci s obsahom.

- Používateľ musí vždy jasne pochopiť, s ktorým z objektov práve pracuje.

Ponuka je zvyčajne súbor ovládacích prvkov, v niektorých prípadoch vnorených (t. j. s viac ako jednou úrovňou). Táto sada zvyčajne zodpovedá funkciám, ktoré môže používateľ potrebovať vykonať pri práci s aktuálnym materiálom. Medzi takéto štandardné ovládacie prvky patria funkcie tlače, prenos textu článku alebo jeho vybranej časti do schránky, ovládanie zvuku, nastavenie samotného systému, funkcia vypnutia a nápoveda.

Prechody k hlavným nadpisom sú často organizované vo forme menu. Rozlišujú sa tieto typy ovládacích prvkov:

- Tlačidlá s textom . Text je zvyčajne umiestnený vo vnútri tlačidla. Príklady možno nájsť vo väčšine multimediálnych publikácií. Zvyčajne sa v spodnej časti obrazovky alebo v texte článku nachádzajú tlačidlá s kľúčovými slovami zodpovedajúcimi funkciám konkrétneho tlačidla

- Piktografické ovládacie objekty . Zvyčajne sú umiestnené na okrajoch obrazovky. Grafický prvok je spojený s jeho zodpovedajúcou funkciou. Štylizovaný obrázok tlačiarne - tlač, lupa - vyhľadávanie, hodiny - časová os atď.

Vytváranie informačných objektov

Vyberie sa konkrétny štýl dizajnu, ktorý zodpovedá hlavnej téme publikácie. V súlade s požiadavkami sa v závislosti od zvoleného autorského nástroja vytvorí súbor textúr a sady grafických štýlov. Určujú sa dizajnové prvky, ako sú fonty, farebné a zvukové schémy. Základné mediálne prvky, ako je video, animácia, zvuk a text, sa potom zadajú a spracujú podľa formátov údajov a špecifikácií podporovaných nástrojom na tvorbu obsahu.

Tvorba používateľského rozhrania. Integrácia informačných prvkov do nelineárnej aplikácie

V tejto fáze sa určuje typ rozhrania a jeho technická implementácia pomocou nástroja autora:

· počet okien na obrazovke,

· ich vzájomná interakcia,

· prítomnosť rôznych typov ovládacích prvkov,

· umiestnite ich do okna,

· správanie a prepojenie s inými prvkami.

V rovnakej fáze sa používa predtým vyvinutý štýl, textúry a písma. Výsledkom je súbor šablón pre všetky typické obrazovky alebo stránky publikácie. Každá šablóna obsahuje štandardné ovládacie prvky vyrobené v súlade s vybraným štýlom dizajnu. Šablóna popisuje správanie sa týchto objektov a ich reakciu na akcie používateľa vo forme riadiacich skriptov.

Na základe predtým vygenerovanej sady šablón sa vytvorí „kostra“ budúcej aplikácie obsahujúca všetky typické hypertextové prepojenia medzi rôznymi úrovňami, v rámci úrovní, definujúce postupnosť stránok atď.. Potom, keď sa takáto kostra vytvorí, t.j. , sú vytvorené takmer všetky informačné prvky, sú naplnené konkrétnym obsahom: vkladajú sa obrázky, spája sa video a zvuk, zodpovedajúce obsahu samostatnej stránky.

Dokončenie projektu

Tak ako v každom programe sú chyby, v každom projekte sú nedostatky. A aj tak zostanú. Vo fáze plánovania a vývoja je potrebné ich minimalizovať. A v štádiu dodania projektu sú náklady na ich opravu veľmi vysoké a môžu viesť k nekonečným opravám, zavádzaniu dodatočných chýb atď. V priemere asi 10 % času by bolo správne naplánovať opravu zjavných chýb a nedostatky. Po vydaní prvého vydania multimediálneho produktu boli identifikované a opravené zjavné chyby, odporúča sa vytvoriť niekoľko kópií, napríklad piate vydanie, a distribuovať ho beta testerom.

Vo fáze publikovania je potrebné vyriešiť tieto problémy:

· obalová edícia,

· zverejnenie samotného disku,

· balenie, sklad a účtovníctvo,

Musíte mať CD s plne otestovanou kópiou multimediálnej aplikácie. Je potrebné určiť veľkosť obehu (čím vyšší obeh, tým nižšie náklady na jednotku produkcie). Ďalším dôležitým prvkom je samotné balenie disku: jeho obal a tesnenie. Najpopulárnejšie sú tri hlavné možnosti balenia diskov: v papierovej alebo kartónovej obálke, v škatuľke (klenot alebo slim) a krabici. Je potrebné sa postarať o rozloženie prekrytia na disku. A posledným krokom je zverejnenie obalov – škatúľ, sprievodných materiálov, ako je napríklad registračný preukaz.